Gaming Disorder Research · 遊戲障礙研究文獻日報

📅 2026年9月26日 📊 38 篇文獻 Powered by PubMed + NVIDIA AI

📋 今日文獻趨勢

本日文獻聚焦於遊戲障礙的神經機制與臨床干預,尤其強調前額葉功能異常、獎賞迴路失調以及多模態神經影像與機器學習診斷工具的進展,顯示從行為觀察向生物標誌物與精準醫療的轉移趨勢。

⭐今日精選 TOP Picks
📚其他值得關注的文獻
💡 低

Using light to establish habits in laboratory mice

Journal of behavioral addictions

證明綠光可作為非生理需求驅動的操作性條件反射獎賞,支持光作為數位設備成癮潛在線索的動物模型相關性。

🔬 低

Mendelian Randomization Analysis of Immune Cell Targets in Hashimoto's Thyroiditis Progression to Hypothyroidism

Endocrine, metabolic & immune disorders drug targets

透過 MR 分析識別八種免疫細胞表型(特別是 Treg 相關)於 Hashimoto 與自身免疫性甲狀腺功能減低間具有因果關聯,提示免疫調節為潛在治療標的。

📘 中

Reflections Made From Internet Gaming Disorder: A Clinical Strategy Guide for Providers, Parents, and Players

Clinical child psychology and psychiatry

雖無摘要,但根據期刊與標題推論,該篇可能提供跨專業臨床實務指導,強調提供者、家長與玩家三角互動在評估與治療中的角色,具備實務導向價值。

🌈 中

Video Gaming and Psychological Well-Being Among Sexual and Gender Diverse Youth in Canada, the United States, Mexico, the United Kingdom, and Australia: Protocol for a LEVEL UP! Cross-Sectional Survey and Screenshot Elicitation Interview Study

JMIR research protocols

闡述 LEVEL UP! 研究設計:將透過多國線上招募 2500 名性別與性別多樣青少年,使用問卷與截圖 elicit 法探討遊戲動機、表現表達與韌性關係。

🎯 高

Motivational Profiles of Adolescent Gaming and Their Associations with Psychopathology and Well-Being

Journal of youth and adolescence

透過潛類別分析識別四種青少年遊戲動機類型,發現逃避導向動機與心理問題正相關,能力導向動機與幸福感正相關,兩類型為臨床高風險群。

🔄 高

The Reciprocal Relationships Among Impulsivity, Self-Control, Gaming Time, and Internet Gaming Disorder Among Adolescents: Prospective Longitudinal Cohort Study

JMIR serious games

橫向滯後面板模型證實:自控力於 W1 負向預測 W2 遊戲時間與 IGD,而 IGD 於 W1 負向預測 W2 自控力,但遊戲時間對後續 IGD 無顯著預測力,提示 IGD 可能驅動行為而非被動累積。

🏃 中

Effects of Exergaming on Motor Skills, Cognitive Skills, and Physical Activity Among Children in Early Childhood: A Systematic Review and Meta-Analysis

Journal of physical activity & health

螢幕體適能遊戲顯著提升兒童認知彈性與身體活動水平,但對大運動功能、工作記憶與抑制控制無顯著效果,支持其作為促進活動的工具而非全面發展方案。

👨‍👩‍👧‍👦 中

Effectiveness of the digital parental-family-centered program for problematic gaming and screen use in a clinical child and adolescent population

Public health in practice (Oxford, England)

線上家長中心計畫(P-FAME)參與後,兒童每週螢幕時間顯著減少 1400 分鐘,父母壓力亦下降,但家庭功能無顯著變化,支持其可行性與初步效益。

🔍 高

Identifying key risk factors of adolescent Internet Gaming Disorder using explainable machine learning and network analysis

Journal of affective disorders

機器學習(Random Forest)+ SHAP + 網路分析識別青少年 IGD 的關鍵風險因素:性別、抑鬱症狀、失眠、社交焦慮、情感虐待為頂層貢獻者,焦慮、學業壓力、健康適應為網路中心節點。

📏 中

The Persian internet gaming cognition scale: A psychometric evaluation among Iranian adolescents

Addictive behaviors reports

波斯語 Internet Gaming Cognition Scale 經文化適應後,在伊朗青少年中展現優秀結構效度(CFI=0.990)與內在一致性(α=0.944),建議使用總分而非子分數。

🩺 低

Breast implant-associated diffuse large cell B-cell lymphoma (BIA-DLBCL) - a case report and a treatment algorithm

JPRAS open

報告一例乳房植物相關瀰漫性大B細胞淋巴瘤(BIA-DLBCL),強調其 EBV 陽性、無腫塊、 seroma 相關特徵,並提供以囊膜-植體單塊切除為基礎的診斷與治療演算法。

⚖️ 中

Gambling and Gaming Disorders, Problematic Pornography Use, and Other Addictive Behaviors (Use of Social Media and Artificial Intelligence Chatbots) in Youth

Child and adolescent psychiatric clinics of North America

綜述指出青少年在行為上癮(如遊戲、賭博、色情、社交媒體、AI 聊天機器人)上脆弱,建議以連續體模式而非門檻診斷,發展彈性治療模式並強化新興介入(如神經調節)的證據基礎。

⚖️ 中

Punishment sensitivity and altered brain network centrality in cross-platform problematic online behaviors

Behavioural brain research

發現高風險網路問題行為群體在左前額葉上迴與左楔前葉的 eigenvector centrality 降低,此變化與懲罰敏感度增加顯著相關,提示前額葉網路整合力弱化是對負結果過度敏感的神經基礎。

🐟 低

Immune suppression and intestinal inflammatory responses induced by subchronic exposure to microcystin-LR in common carp (Cyprinus carpio)

Fish & shellfish immunology

微囊藻毒素-LR 在鯉腸道誘發屏障損傷、微生物失調、內毒素升高、氧化應激與促炎轉變,經 TLR4/MyD88/NF-κB 路徑介導腸道發炎,並造成黏膜免疫글로bulin 下降。

🧬 低

In vivo generation of CD19 CAR T cells for the treatment of mouse systemic lupus erythematosus

International immunopharmacology

透過 CD5 靶向脂質納米粒子送達 CD19 CAR mRNA,在體內產生功能性 CAR T 細胞,於 MRL/lpr 小熊 SLE 模型中達成持續性 B 細胞耗竭與臨床緩解,無需淋巴減低。

🔄 高

The transactional cycle between neuroticism and Internet gaming disorder in adolescents: Future time perspective as a cognitive mediator in a longitudinal model

Addictive behaviors

三波長期研究證實:神經質透過降低未來時間視角(FTP)間接增加 IGD 風險,而 IGD 又會惡化神經質與降低 FTP,形成惡性循環,支持以未來導向認知訓練為潛在介入點。

🔪 中

The Impact of Video Game Experience on Surgical Performance: A Systematic Review

Journal of surgical education

系統性回顧顯示電子遊戲經驗與腹腔鏡手術表現(特別是時間與總分)正相關,尤其在正式訓練前顯著,但其他手術方式證據不足,支持其作為非正式手術訓練輔助工具。

👪 高

Longitudinal associations between parental rejection, school engagement and gaming disorder symptoms among Chinese adolescents: Disentangling between- and within-person effects

Addictive behaviors

隨機交叉滯後面板模型顯示:在個人內層面,父母拒絕直接預測增加遊戲障礙症狀,而遊戲障礙症狀則透過降低學習參與度間接增加父母拒絕,揭示家校雙向惡性循環。

🧠 高

Inattention and hyperfocus mediate the association between prefrontal cortical thickness and problematic usage of the internet, with frequent gaming-related problems, independent of a formal ADHD diagnosis

Journal of psychiatric research

調節中介分析證實:前額葉皮質薄化透過增加注意力不集中與過度專注(hyperfocus)間接增加問題性網路使用(尤其遊戲相關問題),此機制不受正式 ADHD 診斷影響,支持 PUI 具異質性神經生物亞型。

⚤ 高

Sex-specific temporal symptom networks in gaming disorder - depression comorbidity: longitudinal validation of the I-PACE model

Addictive behaviors

跨 lagged 面板網路分析驗證 I-PACE 模型:男女在遊戲障礙-憂鬱共病中的症狀網路結構顯著分歧,男性以精神運動激動與時間隱瞞為橋樑症狀,女性以社交退縮為核心,支持性別特化介入。

⚖️ 中

Seeking pleasure or seeking compensation: a dual-pathway model of problematic social networks use

Addictive behaviors reports

結構方程模型證實問題性社交網路使用有兩條路徑:愉悅尋求導致使用時間增加,而補償尋求(逃脫負面狀態)導致症狀嚴重度升高,擴充 I-PACE 模型的強化機制說明。

🤖 高

Machine learning model based on spontaneous brain activity and functional connectivity for identifying patients with internet gaming disorder

Journal of psychiatric research

結合 ALFF, fALFF, DC, ReHo, VMHC 等靜態 fMRI 特徵與機器學習(如高斯過程)建構識別模型,AUC 高達 0.989,並以 IAT 分數建立 nomogram,達到優異臨床預測力。

🛡️ 中

Network intervention analysis of a school-based gaming disorder prevention program in Hong Kong primary school students

Journal of psychiatric research

透過網路介入分析證實『數位網民同盟』預防計畫可降低六項核心症狀(如遊戲驅動的肯定依賴、渴望、人際危害),並顯示症狀間的改善具有傳導效應。

🎮 低

Perceived physical literacy, self-reported physical activity, and sports video gaming among university students: a cross-sectional study

Journal of exercise science and fitness

體育類電子遊戲(SVG)參與與感知身體素養、自主動機及中強度運動正相關,且此關係不受性別調節,與一般電子遊戲負相關形成對比,支持類型特化的數位活動觀點。

💊 中

Pharmacotherapy for online behavioral addictions: a systematic review

Future science OA

系統性回顧 20 項研究證實布托品、SSRIs、阿片受體拮抗劑在減輕線上行為上癮症狀方面具初步潛力,但樣本小、RCT 少、追蹤短限制證據強度,支持未來探索 psychotherapy + pharmacotherapy 合併療法。

🎁 中

Adolescents and loot boxes: a systematic review of behavioral mechanisms and problematic outcomes

Addictive behaviors

系統性回顧 26 項研究證實禮盒與青少年問題行為相關,經 S-O-R 模型闡明四種潛在路徑:禮盒-遊戲-賭博收斂、多因素路徑、規範壓力調節、與認知行為因素的反饋迴圈,具預防與青少年保護意涵。

🔬 低

Exploring the causal links among immune cell characteristics and prostatitis: a bidirectional two-sample Mendelian randomization study

The aging male : the official journal of the International Society for the Study of the Aging Male

雙向 MR 分析證實 12 種免疫細胞特徵與前列腺炎風險具有因果關聯(如 Treg、B 細胞、NK 細胞),而前列腺炎亦反向影響 11 種免疫表型,支持免疫失調在其發病中的角色。

🩸 低

Immune-mediated pathways between red blood cell traits and prostate cancer: a causal relationship network based on Mendelian randomization evaluation

The aging male : the official journal of the International Society for the Study of the Aging Male

紅血球特徵(RBC、RDW 增加風險;MCH、MCHC 降低風險)透過免疫細胞介導(如 HLA-DR 在樹突細胞、IgDCD38 B 細胞)影響前列腺癌風險,證實造血-免疫軸在癌症中的作用。

🎯 低

Meaning and Purpose of Digital and Adaptive Gaming: A Scoping Review

OTJR : occupation, participation and health

scoping review 發現雖數位遊戲於殘障者中作為休閒職業廣泛,但研究較少探討其「意義與目的」作為主要結果,未來研究應聚焦此方向以提升職業治療實用性。

💔 高

Associations Between Different Types of Child Victimization and Gaming Disorder in Children and Adolescents: A Meta-Analysis

Trauma, violence & abuse

36 篇研究(n=112,057)顯示兒童受害經驗與遊戲障礙顯著正相關(r=.221),無論受害類型、年齡、性別、地區或研究品質皆一致,橫斷面與臨床樣本效應量更大,支持受害預防為關鍵策略。

📊主題分佈
網路遊戲障礙
12
青少年心理健康
10
神經影像學
8
治療介入
7
前額葉功能
6
獎賞迴路
5
機器學習
5
篩檢工具
4
家庭治療
4
共病
4
成癮機制
3
認知行為治療
3
I-PACE 模型
3
預防方案
3
系統性回顧
3
憂鬱症
2
焦慮症
2
ADHD
2
衝動控制
2
戰利品箱
2
未來時間視角
2
神經質
2
性別差異
2
兒童受害
2
藥物治療
1
電子競技
1
公共衛生政策
1
流行病學
1
LGBTQ+
1
身體素養
1
職業治療
1
殘障者
1
意義建構
1
註冊搶購
1
睡眠障礙
1
社會心理因素
1
跨文化研究
1
遊戲文化
1
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