Gaming Disorder Research · 遊戲障礙研究文獻日報

📅 2026年9月13日 📊 22 篇文獻 Powered by PubMed + NVIDIA AI

📋 今日文獻趨勢

今日文獻聚焦於遊戲障礙的神經機制與臨床介入,尤其強調神經網絡異常、生物標誌物與多模態診斷工具的發展,顯示從基礎神經科學向個體化治療與預防方案轉型的趨勢。

⭐今日精選 TOP Picks
📚其他值得關注的文獻
🧘 中

身心靈與正念在網路遊戲障礙管理中的整合:當前證據與未來方向的敘事性回顧

Current psychiatry reports

正念介入顯著改善IGD症狀並具備文化適應性,尤其是結合認知行為療法時效果持續,支持其作為安全且具彈性的輔助療法。

👨‍👧 中

父親衝突與安慰:親子關係與青少年網路遊戲障礙症狀的縱向關聯

Journal of youth and adolescence

父親-青少年衝突與IGD症狀存在雙向正向關聯,但效應小且在調整共變數後減弱,顯示親子關係主要透過穩定個體間差異而非短期過程影響IGD發展。

📊 中

青少年網路與數位遊戲成癮的預測因素:預測相關研究

European journal of pediatrics

友誼品質與學業成績是網路與數位遊戲成癮的共同保護因素,而時間花費與社交媒體使用則是主要風險因素,強調社會與行為因素的重要性。

🔁 中

青少年遊戲障礙與神經質性的交互循環:未來時間視角作為認知中介的縱向模型

Addictive behaviors

神經質性透過降低未來時間視角(FTP)間接增加IGD風險,且IGD又會惡化神經質性與降低FTP,形成惡性循環,支持認知重建介入的理論基礎。

⚖️ 中

性別特異時間症狀網路揭示遊戲障礙-憂鬱症共病中的I-PACE模型縱向驗證

Addictive behaviors

男性以精神運動激動與時間 concealment 為橋樑症狀,女性以社交退縮為主,支持IGD-憂鬱共病需採取性別特異的介入策略。

⚡ 中

神經生理訊號融合:ERP與fNIRS在注意調節點探測任務中分類網路遊戲障礙

Computer methods and programs in biomedicine

結合ERP與fNIRS特徵提升IGD分類準確度至85.4%,顯示多模態神經生理指標可作為客觀輔助診斷工具,尤其額葉前部活動減少具備生物標誌物潛力。

🧠 低

具有風險遊戲使用與遊戲障礙個體之賞味學習與消退的神經相關

Behavioural brain research

問題性遊戲使用者對非成瘾相關獎賞(如色情、金錢)的神經反應鈍感,但在遊戲刺激下表現出異常的消退與記憶處理,支持獎賞特異性處理異常假說。

👨‍👩‍👧‍👦 中

長期關聯:家長拒絕、學校參與與中國青少年遊戲障礙症狀之間的關係:區分個體間與個體內效應

Addictive behaviors

家長拒絕在個體內水平上直接預測增加遊戲障礙症狀,而症狀則透過降低學校參與間接增加家長拒絕,揭示家校環境動態互動的複雜機制。

💊 中

網路行為成癮的藥物治療:系統性回顧

Future science OA

布普ropion、SSRI與阿片受體拮抗劑在減少線上行為成癮症狀方面顯示初步希望,但證據基礎受限於小樣本、少數RCT及短追蹤。

🎁 中

青少年與戰利品箱:行為機制與問題結果的系統性回顧

Addictive behaviors

戰利品箱透過認知偏差(如近錯誤沉誤)與習慣形成機制,促進類似賭博的行為,並可能通過「遊戲-戰利品箱-賭博」融合路徑增加問題行為風險。

♿ 低

數位與適應性遊戲的意義與目的:範圍性回顧

OTJR : occupation, participation and health

對於殘障者而言,數位遊戲不僅是休閒,更具治療意義(如動能遊戲用於運動復健),但目前研究仍缺乏系統探討其作為職業的意義與目的。

📏 中

伊朗青少年波斯版網路遊戲認知尺度:心理量測評量

Addictive behaviors reports

波斯版IGCS展現優秀結構效度與內部一致性(α=0.944),但因子間高度重疊,建議以總分為主要指標,次dimension分數需謹慎解讀。

🧠 中

負面人際經驗透過心理 inflexibility 影響職校學生問題性手機視訊遊戲:中介效應與性別差異

Psychological reports

親子衝突比同儕霸凌對問題性手機視訊遊戲影響更大,心理 inflexibility 部分中介此關係,且僅在同儕霸凌途徑中顯示性別差異。

🎮 低

公共衛生與健康科學學生對數位遊戲式學習的態度與前提條件:橫截線上問卷調查

JMIR medical education

公共衛生學生對數位遊戲式學習持正面態度,尤以預防衛生、流行病學與人口醫學課程為主要應用場景,但沉浸式技術(VR/AR)接受度較低。

🩺 低

乳房植入物擴散性大細胞B細胞淋巴瘤(BIA-DLBCL) - 一則病例報告與治療演算法

JPRAS open

BIA-DLBCL為罕見但嚴重的乳房植入物相關淋巴瘤,幾乎均為EBV陽性,治療需包含完整莢膜-植入物單元切除,但尚缺乏標準化共識。

🦷 低

舊人類牙齒的創新特徵化方法:應用於法國雷特四號新石器時代洞穴樣本

Archives of oral biology

透過微CT與干涉顯微鏡無損分析新石器時代牙樣本,發現牙本質間質層(IGD)頻繁出現,提供古人類飲食與健康間接資訊。

🏀 低

體素識字、自我報告體育活動與運動視訊遊戲在大學生中的關係:橫斷面研究

Journal of exercise science and fitness

運動視訊遊戲參與與較高的體能識字、自主動機及中高強度體育活動正相關,且此關聯不受性別調節,支持其作為促進身體活動的數位工具潛力。

📊主題分佈
網路遊戲障礙
12
神經影像學
8
治療介入
7
青少年心理健康
10
成癮機制
9
篩檢工具
5
預防方案
4
I-PACE模型
3
憂鬱症
4
家庭治療
3
認知行為治療
2
社會心理因素
6
獎賞迴路
3
前額葉功能
2
共病
2
性別差異
2
系統性回顧
3
藥物治療
2
戰利品箱
2
🏷️關鍵字
網路遊戲障礙神經影像學治療介入青少年心理健康成癮機制篩檢工具預防方案I-PACE模型憂鬱症家庭治療