Gaming Disorder Research · 遊戲障礙研究文獻日報

📅 2026年9月12日 📊 23 篇文獻 Powered by PubMed + NVIDIA AI

📋 今日文獻趨勢

今日文獻聚焦於遊戲障礙的神經機制(特別是小腦-丘腦-海馬網路)、共病模式(憂鬱、隱蔽症)、以及預防與治療的新證據,顯示出從生物標記到心理社會介入的多維度研究趨勢。

⭐今日精選 TOP Picks
📚其他值得關注的文獻
📊 中

青少年網路成癮與數位遊戲成癮的預測因素:相關性預測研究

European journal of pediatrics

學業成就、家庭與朋友關係、每日線上遊戲時間及友誼質量同時預測網路成癮與數位遊戲成癮,凸顯社會與個人因素的共同作用。

📏 中

伊朗青少年網路遊戲認知尺度的波斯版本心理測量評估

Addictive behaviors reports

波斯版網路遊戲認知尺度(IGCS)展現優秀結構效度與內部一致性(α=0.944),總分建議為主要指標,適用於伊朗 adolescences 的認知評估。

🛤️ 中

不良人際經驗透過心理不靈活性影響職業學生問題性行動影片遊戲:性別差異的中介模型

Psychological reports

親子衝突比同儕欺凌對問題性行動影片遊戲影響更大,心理不靈活性完全中介同儕欺凌與部分中介親子衝突的關係,且僅在同儕欺凌路徑中顯示性別差異。

🎮 低

公共衛生與健康科學學生對數位遊戲式學習的態度與前置條件:橫截線上調查研究

JIR medical education

公衛與健康科學學生對數位遊戲式學習持正面態度,尤其在預防醫學、流行病學與人口醫學等實用模組中接受度高,但沉浸式技術(VR/AR)偏好低。

🩺 低

乳腔植入物瀰漫性大細胞B細胞淋巴瘤(BIA-DLBCL):病例報告與治療演算法

JPRAS open

報告首例乳腔植入物相關瀰漫性大細胞B細胞淋巴瘤案例,強調CD20+、EBV+及缺乏腫瘤塊的特徵,建議囊腔-植入物單元整體切除為治療基石。

🧘 中

將瑜伽與正念納入網路遊戲障礙管理:當前證據與未來方向的敘事性文獻回顧

Current psychiatry reports

正念介入(特別是Mindfulness-Oriented Recovery Enh減緩)與瑜伽模組證明可減輕遊戲障礙症狀、改善心理困擾與注意控制,尤其在結合認知行為治療時療效較佳,具文化適應性。

🔁 中

網路遊戲認知與未來時間視角在青少年中的交易模式:神經質作為風險因子

Addictive behaviors

神經質透過降低未來時間視角(FTP)間接增加遊戲障礙風險,而遊戲障礙又預測後續神經質升高與FTP下降,證實雙向交易模型,提示未來導向認知訓練為潛在防護因子。

🔄 中

父母拒絕、學校參與與中國青少年遊戲障礙症狀的縱向關聯:區分個體間與個體內效應

Addictive behaviors

在個體內層面,父母拒絕直接預測增加遊戲障礙症狀;遊戲障礙症狀則透過降低學校參與間接增加父母拒絕,揭示家庭與學校環境的動態互動機制。

🧠 中

前額葉皮質厚度、注意缺陷與過度專注如何中介網路問題使用:獨立於正式ADHD診斷

Journal of psychiatric research

前額葉皮質變薄與注意力不足相關,而尾狀前 cingulate 皮質變厚與過度專注相關,兩者均透過注意症狀中介網路問題使用 severity,且此機制不受正式ADHD診斷調節,支持問題使用的神經生物亞型。

⚖️ 中

遊戲障礙與憂鬱共病的性別特異時間症狀網絡:I-PACE模型的縱向驗證

Addictive behaviors

在男性中,精神運動激動與時間 concealment 為橋接症狀;在女性中,社會退縮為主要橋接節點,顯示遊戲障礙與憂鬱的共病網絡結構存在顯著性別差異,支持性別特化介入。

🔄 低

尋求快樂還是尋求補償:問題性社交網路使用的雙通路模型

Addictive behaviors reports

快樂求取路徑主要增加使用時間;補償求取路徑則顯著提升症狀嚴重程度,證明問題性社交網路使用受愉悅與逃脫負面狀態兩種動機雙重驅動。

⚗️ 中

具風險遊戲使用與遊戲障礙個體中的獎賞學習與滅絕神經相關

Behavioural brain research

遊戲障礙組在對非成瘾相關獎賞(色情、金錢)的學習與預期階段,尾狀核與腹內前 cingulate 皮質活化顯著降低,提示對非遊戲相關獎賞的敏感度降低;而在滅絕階段,高風險組顯示前 cingulate 皮質補償性激活。

🤖 高

基於自發腦活動與功能連接的機器學習模型,用於識別網路遊戲障礙患者

Journal of psychiatric research

結合ReHo與Degree Centrality特徵及Relief或KW特徵選擇,搭配高斯過程分類器,達成0.985–0.989的極高AUC,並以名義圖結合臨床預測因子(IAT分數)進一步提升臨床實用度(C-index: 0.994)。

📚 中

學校型網路遊戲障礙預防方案的網路干預分析:香港小學生實證

Journal of psychiatric research

參與「數位公民聯盟」預防方案後,遊戲障礙症狀網路中「遊戲驅動的肯定依賴」、「渴求」及「危及關係」三症狀顯著減少,證明症狀網路分析可揭示預防介入的具體作用機制。

🏃 低

大學生體能素養、自我報告體能活動與運動影片遊戲的關聯:橫斷面研究

Journal of exercise science and fitness

運動影片遊戲參與與較高的體能素養感知、自主動機及中等至劇強度體能活動正相關,且此關係不受性別調節,顯示其可能作為促進身體活動的數位工具。

💊 中

線上行為成癮的藥物治療:系統性文獻回顧

Future science OA

安非他酮、SSRI及阿片受體拮抗劑為最常被研究的藥物,初步證據支持其在減輕症狀嚴重程度方面的潛力,尤其在共病憂鬱時,但樣本小、隨機對照試驗少及追蹤短限制了證據強度。

🎁 中

青少年與戰利品箱:行為機制與問題結果的系統性文獻回顧

Addictive behaviors

戰利品箱透過刺激-有機體-反應(S-O-R)模式影響青少年行為,四種假設路徑解釋其如何透過認知偏差、社會規範與回饋循環導致問題性使用,為預防與青少年保護提供理論框架。

♿ 低

數位與適應性遊戲的意義與目的:範疇性文獻回顧

OTJR : occupation, participation and health

數位遊戲對殘障人士具休閒、社會參與與認知再訓練意義,但目前研究仍缺乏以「意義與目的」為主要結果的探索,未來應加強此方向以支持遊戲作為職業的發展。

📊主題分佈
網路遊戲障礙
8
神經影像學
6
治療介入
5
青少年心理健康
7
家庭治療
4
共病
4
機器學習
3
預防方案
3
獎賞迴路
3
I-PACE模型
3
🏷️關鍵字
網路遊戲障礙神經影像學治療介入青少年心理健康家庭治療共病機器學習預防方案獎賞迴路I-PACE模型