Gaming Disorder Research · 遊戲障礙研究文獻日報

📅 2026年9月7日 📊 23 篇文獻 Powered by PubMed + NVIDIA AI

📋 今日文獻趨勢

本日文獻聚焦於遊戲障礙的神經生理機制、預防干預及共病特徵,亮點包括一項證實CBT優於媒體素養介入的大型RCT,以及發現親代遊戲時間與青少年IGD具有劑量反應關聯的橫斷研究。

⭐今日精選 TOP Picks
📚其他值得關注的文獻
🧠 中

網路遊戲障礙中的衝動性與動機:加總效應還是互動效應?

Addictive behaviors

非計畫性衝動性、逃避動機及行為自動化對遊戲障礙症狀具有加總預測效應,但未發現其間的顯著交互作用,支持多因素累積模型而非複雜互動模型。

⚡ 中

網路遊戲障礙中的學習從食物獎賞與遊戲懲罰受損:行為與事件相關電位證據

International journal of psychophysiology : official journal of the International Organization of Psychophysiology

IGD群體對食物自然獎賞的強化學習顯著受損,同時對遊戲相關懲罰的滅絕學習也受抑制,此雙重缺陷與症狀嚴重度負相關,揭示其神經認知病機。

💔 中

大學生網路遊戲障礙症狀相關的人格核心特徵潛在類別:攻擊性的中介作用

Comprehensive psychiatry

透過潛在類別分析識別出五種人格特徵類別,其中創傷暴露類別與最高IGD相關,且攻擊性顯著中介該類別與症狀之間的關聯。

⚖️ 中

青少年網路遊戲障礙與問題性社交媒體使用的性別差異: maladaptive認知的縱向中介作用

Comprehensive psychiatry

男性IGD與遊戲相關不願停止的認知顯著相關,而女性問題性社交媒體使用則由社交媒體使用不願停止的認知中介,支持認知行為模型在解釋性別差異中的適用性。

🔬 中

網路遊戲障礙的多模態神經生理分類:結合ERP與fNIRS在注意調節點探測任務中的應用

Computer methods and programs in biomedicine

結合事件相 gereg 電位與功能近紅外光譜特徵,使用KNN演算法可達85.4%準確率區分IGD與休閒玩家,額外前葉血氧降低可能成為潛在神經生物標記。

🏫 中

父母拒絕、學校參與與中國青少年遊戲障礙症狀的縱向關聯:區分個人內部與個人之間效應

Addictive behaviors

在個人內部層面,父母拒絕直接預測遊戲障礙症狀增加,而遊戲障礙症狀則透過降低學校參與度間接增加父母拒絕,揭示家校互動的動態循環。

🧠 中

前額葉皮質厚度與網路問題使用之關聯:注意力不足與過度專注的中介作用,獨立於正式ADHD診斷

Journal of psychiatric research

前額葉皮質變薄與網路問題使用嚴重度正相關,由注意力不足介導;前 cingulate 皮質變厚則由過度專注介導,此兩條路徑不受ADHD診斷狀態調節。

⚧️ 中

遊戲障礙與憂鬱症共病的性別特殊時間症狀網絡:基於I-PACE模型的縱向驗證

Addictive behaviors

在3203名中國大學生中,憂鬱症對遊戲障礙的預測穩定性較高,男性以精神運動激動與時間隱藏為橋樑症狀,女性則以社交退縮為主要橋樑節點,支持性別特化的介入策略。

🛡️ 中

兒童及青少年身體與語言虐待、心理社會困難與社交媒體及遊戲成癮:大規模研究

Child abuse & neglect

情緒症狀顯著中介身體與語言虐待對社交媒體成癮的影響,而注意力不足則是連結虐待與遊戲成癮的主要中介變數,顯示不同虐待類型透過不同心理社會路徑導致數位成癮。

⚖️ 低

尋求快感還是尋求補償:問題性社交網絡使用的雙通路模型

Addictive behaviors reports

快感尋求路徑顯著預測更高使用時間,而補償尋求路徑則與更高症狀嚴重度相關,支持區分正向與負向強化在問題性行為中的不同作用機制。

🎲 低

網路遊戲障礙中的風險決策:社會獎賞的影響

Journal of behavior therapy and experimental psychiatry

IGD個體在遊戲相關及現實生活社會獎賞下均顯示更高風險偏好,且其在遊戲相關社會獎賞下的風險偏好與症狀嚴重度正相關,現實生活則負相關。

💊 低

網路遊戲障礙的藥物治療:系統性文獻回顧

Future science OA

布比 propion、SSRI及阿片受體拮抗劑為最常被研究的藥物,顯示初步減輕症狀的潛力,但證據基礎受限於小樣本數、少數RCT及短隨訪。

🎁 低

青少年loot箱行為機制與問題結果的系統性文獻回顧

Addictive behaviors

基於S-O-R模型,loot箱參與透過外部刺激、認知習慣因素及行為結果三個層面影響青少年,提出四條假設路徑解釋其通向問題使用的機制。

🕶️ 低

虛擬環境在預防或治療行為成癮中的應用:系統性文獻回顧

Journal of psychiatric research

VR/AR介入在減少渴望與焦慮方面顯示治療潛力,在促進自我調節與負責任行為方面具預防價值,但證據仍不足以確定最劑量與長期效應。

🤖 中

利用機器學習與路徑分析模型探討青少年網路遊戲障礙相關因素

Journal of affective disorders

透過機器學習篩選出渴望、角色頭像認同、角色依附及自我認同為青少年IGD的頂部風險因素,路徑分析證實角色頭像認同及角色依附為關鍵中介路徑。

😌 中

情緒調整概況調節感知親權衝突、同儕欺凌受害與青少年網路遊戲障礙之間的關聯

Addictive behaviors

高度認知重評低抑制的情緒調整類別關聯最低IGD與家庭衝突及欺凌經驗,而其他類別則顯示親權衝突對IGD的影響較欺凌經驗更強。

⚡ 中

網路遊戲障礙中的食物獎賞學習受損與遊戲懲罰滅絕障礙:行為與事件相關電位證據

International journal of psychophysiology : official journal of the International Organization of Psychophysiology

IGD群體對食物自然獎賞的強化學習顯著受損,同時對遊戲相關懲罰的滅絕學習也受抑制,此雙重缺陷與症狀嚴重度負相關,揭示其神經認知病機。

🎯 低

數位與適應性遊戲的意義與目的:範圍文獻回顧

OTJR : occupation, participation and health

數位遊戲作為跨生命週期的休閒職業,在殘障人群中的治療應用如外展遊戲與虛擬現實遊戲被探討,但其意義與目的作為主要成果的研究仍屬稀少。

📊主題分佈
認知行為治療
5
家庭治療
4
神經影像學
4
青少年心理健康
8
共病
6
預防方案
5
獎賞迴路
3
成癮機制
3
篩檢工具
3
🏷️關鍵字
認知行為治療家庭介入神經生物標記自殺風險獎賞處理異常