今日文獻聚焦於遊戲障礙的神經機制(如前額葉連接、獎賞系統同步化)與發展路徑(家庭、學校、情緒調節因素),多採用縱向設計與多模態神經影像技術,顯示臨床診斷與個別化介入之研究趨勢日益成熟。
Addictive behaviors · Longitudinal associations between parental rejection, school engagement and gaming disorder symptoms among Chinese adolescents: Disentangling between- and within-person effects.
在個人內層面,parental rejection 直接預測後續遊戲障礙症狀增加,而遊戲障礙症狀則透過降低 school engagement 間接增加後續 parental rejection,揭示家庭與學校環境在青少年遊戲障礙發展中的動態互動機制。
Computer methods and programs in biomedicine · Fusion of ERP and fNIRS signals for classification of internet gaming disorder in an attention-modulating dot-probe task.
網路遊戲障礙Individuals 在注意力探測任務中表現為 P100、N200、P300 異常及背內外側前額葉血氧活動減少,結合 ERP 與 fNIRS 特徵的混合模型 (KNN) 能將分類準確率從 79.95% 提升至 85.4%。
Journal of psychiatric research · Inattention and hyperfocus mediate the association between prefrontal cortical thickness and problematic usage of the internet, with frequent gaming-related problems, independent of a formal ADHD diagnosis.
前額葉皮質變薄經由更高 inattention 增加問題網路使用;前額葉特定區域變厚經由更高 hyperfocus 增加問題網路使用;此兩條路徑在是否伴有 ADHD 診斷時皆成立,顯示問題網路使用可能具備不同的神經生物亞型。
Journal of psychiatric research · Intrinsic reward sensitivity drives internet gaming disorder through striatal-thalamic hyper-synchronization.
與休閒玩家相比,網路遊戲障礙者在處理內在獎賞刺激時,左丘腦至右尾狀核的功能連接顯著增強,並伴隨遊戲刺激下預設模式網絡與獎賞網絡(如 nucleus accumbens-PFC)連接加強。
Journal of psychiatric research · Network intervention analysis of a school-based gaming disorder prevention program in Hong Kong primary school students.
在經過三個月追蹤的校本預防方案(Digital Netizen Alliance)中,網路介入分析識別出六項顯著減少的症狀,其中 gaming-driven affirmation dependence、craving 與 jeopardizing relations 為最直接受介入影響的核心網路節點。
Journal of autism and developmental disorders
本則為先前發表論文之更正公告,未提供新資料。
Disability and rehabilitation. Assistive technology
視覺障礙玩家傾向複雜、敘事驅動的遊戲,其遊戲參與度受螢幕閱讀器、導航輔助、聲音提示及社群支持共同影響,凸顯包容性設計與跨域合作的必要性。
Developmental science
動作類遊戲玩家在控制年齡、性別及遊戲時間後,在中文正字判斷任務中表現更佳,且顯示出更強的視覺-工作記憶腦網絡模組化互動,提示特定遊戲類型可能具有認知益處。
Brain research bulletin
網路遊戲障礙患者顯示前額葉抑制性有效連接減弱(如 SFGdor_R 至 IFG 區域),且左眶額皮質自身連接強度與 IAT 分數存在探索性關聯,提示頂層調節功能失調可能是其神經機制之一。
Behavioural brain research
問題遊戲群體在獲得非成癮相關獎賞(如色情、金錢)時,尾狀核及腦前區激活較低;在滅絕階段,風險遊戲群體在額前區(dACC)活化增加,而遊戲障礙群體在杏仁核對遊戲刺激的反應較風險群體強,提示其賞味滅絕過程可能異常。
Journal of psychiatric research
結合 ALFF、fALFF、Degree Centrality 等靜態 fMRI 特徵與多種特徵選擇及分類演算法,開發出基於 ReHo(左內眶額皮質等)或 DC(雙側嗅皮質、島葉等)的模型,AUC 達 0.985–0.989;加入 IAT 評分的 nomogram 表現更優(C-index: 0.994)。
Journal of exercise science and fitness
運動類電子遊戲參與度與較高的體能素養感知、自主動機及中等至劇烈強度身體活動呈正相關,此關聯不受性別調節,且與一般電子遊戲負相關或無關聯形成對比,支持類型特定的數位參與觀點。
Journal of psychiatric research
十二項研究顯示 VR/AR 介入可降低賭博障礙者的渴望與焦慮,並改善遊戲障礙者的症狀嚴重度、遊戲時間、負面情緒,同時提升身體活動與應對技能,雖證據尚未足以決定最佳劑量,但支持其作為可擴展預防工具的可行性。
Journal of affective disorders
透過機器學習篩選出 craving、avatar identification、character attachment、ego-identification 為前四大風險因素,並以 I-PACE 框架構建路徑模型,證實 avatar identification 透過角色依附產生間接效應(佔總效應 57.8%),而直接效應佔 42.2%。
Addictive behaviors
具有高認知重 appraisal 低 expressive suppression 情緒調節 profile 的青少年,同時報告最低的 IGD 分數、感受到的父母衝突與同儕霸凌,而其他 profile 則顯示父母衝突與霸凌對 IGD 風險的正向預測作用較強。
Journal of behavior therapy and experimental psychiatry
網路遊戲障礙個體在遊戲相關及現實生活社會獎賞下均顯示較健康對照組更高的風險偏好;其風險偏好在遊戲相關社會獎賞下更高,且 IGD-20 分數與該條件下的風險偏好正相關,與現實生活社會獎賞下的風險偏好負相關。
Future science OA
納入 20 項研究(1016 名參與者),發現 bupropion、SSRIs 與 opioid receptor antagonists 常被研究並顯示初步減輕症狀效果;然而多數研究樣本小、缺乏隨機對照試驗及長期追蹤,顯示結合心理治療的潛力,但需更嚴謹證據。
Addictive behaviors
基於 S-O-R 框架整合 2017–2025 年的 26 項研究,指出外在刺激(如廣告、設計)經由認知偏差與習慣影響參與行為,並提出四條理論路徑:遊戲-戰利品箱-賭博融合、多因素路徑、規範壓力調節路徑,及問題使用與認知行為因素的反饋圈。