今日文獻聚焦於賭博疾患的異質性神經機制、青少年行為風險(尤其loot box)、以及藥物與併存精神疾病的關聯,顯示出從生物標記到公共政策的跨領域整合趨勢,臨床應用導向日益明確。
· Blunted neurophysiological responses to loss feedback characterize the emotionally vulnerable type of clinical samples with gambling disorder.
發現具高衝動與嚴重焦慮/抑鬱的『情緒脆弱型』賭博疾患患者對損失回饋的腦電圖反應(FRN、feedback-P3)顯著鈍化,且此神經指標僅在此亞群中預測臨床嚴重度,支持個別化介入的必要性。
· Pramipexole exposure and risk of incident gambling disorder in individuals with psychiatric disorders: A nationwide register-based cohort study.
在有精神疾病的全國隊伍中,長期使用多巴胺激動藥普拉克索與新發賭博疾患呈明確劑量反應關係,雙相情緒障礙患者風險最高,提醒 clinicians 必須進行暴露監控。
· Loot box purchases are associated with problem gambling severity and harms beyond traditional gambling activities.
在已具有傳統賭博行為的成年樣本中,loot box購買頻率與花費金額,即使控制傳統賭博後,仍與問題賭博嚴重度及相關危害顯著正相關,支持其應被視為賭博型行為進行規範。
· Balancing harm prevention and liberty preservation when implementing financial risk assessments for gambling in the United Kingdom: Insights from open banking data.
分析424名英國賭徒的開放銀行數據顯示,現行£150淨存款門檻導致超過三分之二的高風險群被觸發,但亦誤判許多低風險者;模擬顯示將門檻調整至約£39可顯著改善傷害預防與個人自由間的平衡。
· A systematic review of the prevalence of ADHD and autism among those experiencing gambling harm.
系統檢視14項研究顯示,經歷賭博危害者中ADHD盛行率為24%(95%CI: 0.18–0.29),遠超過一般人群2.58%,提示賭博治育服務應常規篩檢ADHD以提供綜合照護。
在剛果體育博彩者中,罪惡感(G1)為核心節點,罪惡感與社會壓力為橋接節點,支持將I-PACE模型擴展至非洲脈絡,提示干預應針對認知與社會因素。
校本預防計畫『Digital Netizen Alliance』透過網絡介入分析顯示可減少遊戲驅動的肯定依賴、渴望、危害人際關係等六項核心症狀,證實其對認知行為機制具有實質影響。
在中國成年終身賭徒中,正負向賭博元認知比情緒調節更強預測賭博疾患傾向,且負向元認知同時被賭博疾患與情緒調節預測,揭示雙向惡性循環,提示在認知療法中加入情緒調節訓練的臨床價值。
雖積極rTMS+CBT組未顯著優於假rTMS+CBT在總體症狀減少,但顯著加快渴望減少並改善賭博期待與停止困難認知,提示rTMS可能經由調節衝動與認知偏誤增強CBT效應。
英軍人員甚少尋求基地內支援,服務認知度低;但曾尋求幫助者顯示醫護與福利人員專業經驗是促進有意義互動的關鍵,提升專業培訓可改善協助可及性。
對9項隨機對照試算(N=573)的瑜伽、正念或身體導向療法之雜註分析顯示大幅短期症狀減少(g=-2.62),儘管異質性極高(I²=95.6%),支持其作為整合照護之輔助 modality 的潛力。
儘管系統綜述確認ADHD在賭博危害者中盛行率高達24%,但因僅有2項研究報告自閉症資料,無法進行meta分析,僅敘述其可能同樣重要,強調需補足此研究空白。
雖未納入DSM-5,但神經影像證實問題性網路使用與多巴胺獎賞迴路及前額葉功能異常類似物質使用疾患,並可能經由衝動控制受損增加網路安全風險,如社交工程詐騙易感性提升。
僅有標題與DOI,無摘要內容,無法評估其科學價值與臨床相關性。
在美國加州19個戒毒住院治療中心的593名患者中,37.6%曾於過去一年賭博,其中問題性賭博者較非問題性賭博者更可能參與「技能遊戲」(AOR=2.35)、線上/電子賭博(AOR=5.61)及賭場遊戲(AOR=2.30),且平均多參與1.82種賭博類型,但僅35%獲得賭博相關服務,顯示併發症篩檢與介入缺口。
加拿大大學生研究顯示,青少年對同儕遊戲行為的描述性與 injunctive 規範感知均正向預測個人遊戲頻率、時長與問題嚴重度,效應最大於親密朋友群,次為同性別同儕,最小為典型學生,支持社會規範理論延伸至問題性電子遊戲領域。
在愛荷華賭博任務中,睾丸酮水準本身不直接預測冒險行為,但在男性中,高內理性別睾丸酮水準與feedback-related生理反應(如皮電活動)正相關,且此關聯僅在損失後顯現:高睾丸酮男性在損失後更可能透過生理回饋增加後續冒險,支持類標記假設在性別特定路徑中的作用。
與年齡性別匹配的健康對照相比,癲癇成人(AWE)在一般phubbing、智慧手機成癮、社交媒體成癮分數顯著較低,但憂鬱症狀較高;焦慮(HADS-A)是兩組數位行為問題的最強預測因子;值得注意的是,AWE中TikTok使用率顯著升高(23.5% vs 3.9%),提示特定平台可能佔據其數位參與。
雖整體賭博參與率在2022與2024年無顯著變化,但曾賭博者中樂透、抽獎、體育博彩、老虎機(尤其 gambling apps)參與顯著增加,且所參與賭博類型數量上升(IRR=1.28),提示行為正向多樣化與行動化發展,風險監控需擴大至新興模態。
僅為回應評論,無原始研究內容,臨床價值有限。
結合事件相電位(ERP)與功能近紅外光譜(fNIRS)在dot-probe任務中的特徵,機器學習模型(KNN)可將網路遊戲障礙(IGD)與休閒玩家區分,準確率從79.95%提升至85.4%,背外側前腦葉血氧減少為關鍵特徵,支持其作為客觀診斷輔助工具的潛力。
僅為評論文章,無新數據或分析,臨床價值主要在於闡述原研究之背景與限制,適合作為閱讀輔助。
英國線上先導試驗(n=83)顯示e-SBIRT組與對照組在賭博傷害減少與自我控制感提升皆達顯著改善,但組間無顯著差異;探索性分析發現e-SBIRT組在12週時對『 perceived ability to control gambling 』的改善較大(p=0.043),且求助率趨高,提示其個別化成分(如規範回饋)可能具潛力,需更大樣本驗證。
在機率貼現程序中,d-amfetamine劑量依賴性增加風險選擇;雖勝訴配對線索單獨無效,但與藥物結合後顯著促進在輸局後對風險選項的堅持選擇,支持其可能經由強化條件反射機制增加電子賭博機持續使用風險。
對20名澳洲賭徒的回顧性訪談識別出五個主要主題:透過 mastery 恢復自豪與能力感;從孤立到歸屬感的情緒轉變;負向情緒的應對;預期興奮到遊戲中唤醒;以及情緒強度與緊迫感的升級。研究挑戰傳統觀點,證明正負情緒在賭博行為中皆具高度流動性與驅動力。
英國全國調查顯示過去一年賭博率約50%,但每日賭博從1.1%升至1.7%,治療率從0.9%升至1.6%;最高風險群為飲酒超標(28.7%)與大麻使用者(28.4%),年輕人雖賭博頻率低,卻更易受他人賭博傷害;估計2024年較2021年多36.6萬人罹患賭博疾患,提醒持續監測與傷害預防投資的必要性。
透過SOGS評估782名參與者發現,哈薩克坦賭博成癮高風險族群為男性及45–59歲中年者;低收入與低教育顯著相關;針對148名參與者的康復計畫顯示高效性,提示社會結構因素與針對性介入同樣重要。