今日文獻聚焦於賭博疾患的亞型神經生理特徵、財務因素在問題賭博中的中介路徑、運動博彩中的認知網絡結構,以及跨國結構模型揭露 perceived barriers 為降低賭博的關鍵障礙。整體趨勢強調個人化干預、財務素養與認知行為介入的結合,以及神經科學在亞型分層治療中的潛力。
· Blunted neurophysiological responses to loss feedback characterize the emotionally vulnerable type of clinical samples with gambling disorder.
此研究識別出賭博疾患的兩個臨床亞型:衝動型與情緒脆弱型,後者表現為對損失回饋的神經反應遲鈍(FRN與feedback-P3振幅降低),且此神經指標僅在此亞型中預測更高賭博嚴重度,支持以神經生物學為基礎的個人化干預方向。
· Financial Determinants and Beliefs About Gambling Control: A Cross-National Structural Model of Problem Gambling Severity.
在英國與義大利的2000名成年賭博者中,財務焦慮與問題賭博嚴重度呈正相關,財務知識與謹慎財務態度則呈負相關;而 perceived barriers(降低賭博的 perceived difficulty)是健康信念模型中最強的相關因子,並中介了財務焦慮、知識與態度對賭博行為的影響,顯示減少賭博的認知與情緒障礙比財務能力本身更關鍵。
· Network structure of gambling-related cognitions and risk behaviors among sports bettors in the Democratic Republic of the Congo: a cross-sectional EBICglasso network analysis (N
針對2261名剛果共和國運動博彩者進行網絡分析,發現guilt與social pressure為橋樑節點(bridge nodes),連結賭博相關認知(如G1)與財務、心理、社會風險;儘管整體性別無顯著差異,細節層發現一條邊(G1-G15)在性別上有差異,支持I-PACE模型在非洲文化中的適用性,並提示干預應針對罪惡感與社會壓力。
· A randomized double-blind sham-controlled preliminary study of a 5-week protocol of repetitive transcranial magnetic stimulation (rTMS) combined with cognitive behavioral therapy (CBT) for gambling disorder in Indonesia.
在印尼27名賭博疾患患者中,rTMS+CBT組雖未在總體症狀減少上顯著優於假 rTMS+CBT,但顯著加速了賭博渴望減少(B=2.63, p=0.015)與賭博期待(B=1.84, p≤0.001)及 perceived inability to stop gambling(B=1.70, p=0.014)的改善,提示rTMS可能調節神經迴路以增強CBT對認知偏見的針對性效應。
· Loot box purchases are associated with problem gambling severity and harms beyond traditional gambling activities.
在3709名常賭博且常玩電子遊戲的美國成年人中,1922人曾購買Loot box;購買者更年輕、單身、受較高教育、收入中上,且物質使用與憂鬱併發症更高;即使控制傳統賭博(如老虎機、運動博彩)後,Loot box購買頻率與花費仍顯著預測問題賭博嚴重度與相關傷害,支持其具有賭博性質並應受同樣規範。
在全國精神疾患者隊列中,長期使用多巴胺激動劑Pramipexole與新發臨床診斷賭博疾患呈劑量反應關係,雙相情緒障礙者風險尤高,提醒臨床醫師在開藥時需監控衝動控制副作用,特別是情感不穩患者。
系統評論14項研究發現,經歷賭博害者中ADHD盛行率為24%(95%CI: 18%-29%),遠高於一般人口2.58%,雖資料異質性高,但強烈支持ADHD為賭博害的關鍵共病,提篩檢與介入應考慮神經發育障礙。
基於424名英國賭戶的開放銀行資料,現行£150 30日淨存款門檻使約二分之一風險群體(PGSI≥1)被觸發,但亦有近半低風險群體被誤觸;模擬顯示提高門檻至£186.9可改善傷害預防與自由保存間的平衡,但最佳值仍需依賴人群特性調整。
對350名義大利成人的橫斷面研究證實,心理困境顯著負向預測自尊,自尊又負向預測運動成癮(EA),且自尊在心理困境與EA之間具有完全中介效應,提示提升自尊可能是預防運動成癮的關鍵路徑,男性EA得分較高。
在香港600名小學生的校群 randomised 研究中,網絡介入分析(NIA)證實參與預防課程與減少六個遊戲障礙症狀相關:遊戲驅動的肯定依賴、渴望、危害關係、興趣喪失、社會逃避、衝動控制受損,顯示症狀網絡變化可揭示傳統總體評分未捕捉到的認知行為機轉。
描述六例多系統Langerhans組織球病患者伴小腦病變,發現小腦病變範圍與衝動、強迫、社會不適行為(如病態賭博、濫用藥物、攻擊性)嚴重度正相關;一例在精神惡化期間有神經影像顯示小腦病變進展,治療後症狀與影像同步改善,支持小腦-前額葉迴路在衝動調節中的作用。
開發並驗證親子網際網路雙向溝通量表(PCICS),發現兒童報告的「低 perceived barriers to consultation」與較低問題網路使用(PIU)顯著負相關,而父母的接受度與此關聯較弱,強調青少年自身對諮詢障礙的感受比父母的主觀態度更能預測數位行為風險,支持以青少年為中心的家庭介入模式。
在824對日本親子雙親研究中,雖父母問題網路使用與青少年問題網路使用正相關,但平均溝通質量僅具弱度保護作用;青少年自身報告的「低 perceived barriers to consultation」對自身問題網路使用的負向預測力(β=-0.51)遠強於父母報告(β=0.10, ns),顯示青少年主觀體驗在風險形成中的核心角色,支持以青少年自 efficacy 為中心的預防策略。
在55名成人(27女性)的愛荷華賭博任務中,睾酮與風險承受無總體關聯,但在男性中,高睾酮者的損失或獲得後反饋相關皮膚電反應正向預測後續風險選擇;低睾酮男性則無此關聯,支持睾酮調節體標誌(somatic marker)在風險決策中的作用,且效應具男性特異性。
在102對癲癇成人與健康對照組的案對照研究中,癲癇群體在一般phubbing、智慧手機成癮、社交媒體成癮、 nomophobia 評分均顯著較低,但抑鬱症狀較高;TikTok使用率在癲癇群體為23.5%,顯著高於對照組的3.9%;焦慮(HADS-A)為兩組數位行為問題的最強預測因子,提示癲癇患者數位行為風險更受內在情緒狀態而非疾病本身驅動。
羅德島青年人調查顯示,2022與2024年過去一年賭博參與率無顯著差異,但參與者中運動博彩(AOR=1.65)、賭場老虎機(AOR=2.99)、其他老虎機(AOR=2.30)、app-based 賭博(AOR=2.14)及 raffle 與 lottery 參與顯著增加;所參與賭博類型數量增加(IRR=1.28),顯示參與廣度而非頻率是變化主軸,提醒監測應關注多模態參與。
基於英國50,872名成年的年度追蹤調查,約半數成年人過去一年有賭博行為;每日賭博從1.1%升至1.7%,治療賭博疾患從0.9%升至1.6%;飲酒過量與大麻使用群體為每週賭博最高群體;年輕人賭博頻率較低,但因他人賭博而經歷傷害的比例較高,提示社會與世代間害的傳遞需被納入評估。
英國83名中等嚴重以上賭博者的線上隨機對照試驗顯示,e-SBIRT組與對照組(僅評估+資訊)在賭博害減少與 perceived control 提升上無顯著差異,但探索性分析發現 e-SBIRT 在12週時對 perceived control 的改善略優(p=0.043)且求助率趨勢較高,提示介入內容需優化以針對動機與自我效能。
在 Sprague-Dawley 大鼠中,d -amphfetamine 劍量依賴增加風險選擇;勝券線索本身不改變基礎風險選擇,但與 d -amphfetamine 結合時,特別是在輸試後,促使動物持續選擇高風險選項(堅持性風險選擇),支持興奮劑可能透過增強勝券線索的條件強化功能,加強賭博機器中「近 miss」效應的行為影響。
對20名澳洲賭博者的敘事訪談識別出五個主題:透過掌握獲得自豪與能力感(情緒恢復);從孤立到歸屬感的轉變(情緒轉變);應對負向情緒;期待興奮到遊戲中唤醒;情緒強度與緊迫感升升。結果顯示正向與負向情緒皆為賭博行為的動態驅動力,而非單一負向強化,支持情緒調節在賭博治療中的核心角色。
哈薩克斯坦研究發現男性與45-59歲中年人為賭博疾患主要風險群體;低收入與教育程度不足顯著相關;康復計畫(含量表評估與質性訪談)效果良好,提示社會經濟介入與文化適應性治療在新興賭博市場中的重要性。
對英國武裝部隊人員(n=438)與專職人員(n=94)的混合方法研究發現,人員很少尋求基地內支援,對現有服務的認識低;但當尋求幫助時,專業經驗豐富的醫護與福利員工較能建立有意義互動,顯示提升專業能力與內部資訊傳遞比單純增加服務數量更關鍵。
對九項隨機對照試驗(總N=573)的瑜伽、正念或身體導向療法在賭博、遊戲或強迫性行為中的meta分析顯示,總體效應大(g=-2.62, 95%CI [-4.73, -0.51]),但異質性極高(I²=95.6%),雖無嚴重不良事件,但效應一致性低,提示SBPs可能作為自下而上調節的補充工具,未來應聚焦身體感覺、前額葉-紋狀體迴路及更長隨訪。
fMRI研究發現網路遊戲障礙者在處理內在獎賞刺激時,縮影-纖狀體功能連結過度增強(尤其左縮影→右 caudate),同時在遊戲線索下預前葉-獎賞網絡連結異常強化,提示內在獎賞處理異常可能是網路遊戲障礙的核心機制,支持將自我效能與感覺驅動視為關鍵治療標的。