本日文獻聚焦於賭博疾患之神經機制、早期干預風險因子與數位介入療效,顯示多巴胺藥物風險、早期退出預後、以及神經反饋訓練之臨床潛力為主要研究趨勢。
· Association Between Early Dropout from a Gambling Disorder Group Program and Subsequent Loss of Outpatient Contact: A Retrospective Cohort Study.
首次參加團體治療僅出席第一次 session 者,其後 180 天內喪失門診聯絡之風險為未早退者的 1.68 倍,提示早期退出為臨床聯絡中斷之重要預警指標。
· Pramipexole exposure and risk of incident gambling disorder in individuals with psychiatric disorders: A nationwide register-based cohort study.
精神疾病患者長期使用多巴胺激動劑普拉米pexole 顯著增加新賭博疾患風險,並呈劑量-反應關係,雙相情緒障礙患者風險最高,提示用藥需監控衝動控制副作用。
· A Meta-analysis of Functional Brain Activity During Valence Processing in Internet Gaming Disorder and Gambling Disorder.
賭博疾患 (GD) 在尾狀核與淡蒼球顯著激活,網路遊戲疾患 (IGD) 在殼狀核激活,雙右側尾狀核為共同區域,但 GD 在淡蒼球與左尾狀核有更強連結,顯示獎賞處理之部分共通性與異質性。
· Associations of neurodevelopmental traits and adverse childhood experiences with problem gambling: A nationwide cross-sectional study.
ADHD 特質、ASD 特質及高 ACEs 分數皆與問題賭博顯著正相關,且 ADHD 與 ASD 特質共存時具有負向交互作用(減緩風險),揭示神發育因素在賭病風險中的複雜角色。
· A randomized double-blind sham-controlled preliminary study of a 5-week protocol of repetitive transcranial magnetic stimulation (rTMS) combined with cognitive behavioral therapy (CBT) for gambling disorder in Indonesia.
rTMS + CBT 未顯著優於 sham rTMS + CBT 在減少賭博症狀總體上,但主動組在降低賭博渴望與認知偏誤(如賭博期望、無法停止)上顯示更快改善,提示 rTMS 可能增強 CBT 對特定認知機制之效應。
在道德保守社會文化背景下,問題性色素使用者經歷來自法律、家庭與內在的多重汙名,雖動機與痛苦與西方研究一致,但應對策略多為個人化且隱秘。
日光浴行為成癮之綜合流行率為 23.1%,與憂鬱、強迫症、身體醜病及季節性情感失調顯著相關,但與物質使用無關聯,提示其為獨立之行為成癮型態。
提出以『損害控制、持續使用 nonostante injury、功能受損』為核心之成癮架構,並區分『非物質成癮障礙』與『數位介入成癮障礙』,以減少過度病理化並導向政策與預防。
澳洲賭徒描述賭博 session 中情緒在自豪、歸屬、負面唤醒與升溫之間劇烈波動,正向與負向情緒皆為行為維持之強大驅動力,挑戰傳統只聚焦負面強化之觀點。
英國成人過去一年賭博率約 50%,日常賭博從 1.1% 上升至 1.7%,治療賭博疾患率從 0.9% 上升至 1.6%,飲酒過量與大麻使用群賭博頻率最高,估計 2024 比 2021 新增 36.6 萬賭博疾患病例。
開發親子雙向網路溝通量表 (PCICS),發現青少年自身 perceiving low barriers to consultation 與問題網路使用負相關顯著,而父母接受度之主觀感覺與青少年問題使用關聯較弱,強調青少年主觀體驗之重要性。
青少年自身報告 perceiving low barriers to consultation 與問題網路使用負相關極強 (β = -0.51),遠勝於父母報告 (β = 0.10, ns),顯示青少年主觀體驗在預防問題網路使用中具決定性作用。
員工之工作成癮主要由其人格特質(盡責性、神經質、自戀)預測,而主管與同事之工作成癮感知僅為弱正向預測因子,顯示個人易感度在工作成癮發展中較組織因素更具影響力。
賭博疾患個體之每日菸醉者在衝動控制上顯著較高,但在整體精神病理、人格或情緒調節上無顯著差異,儘管未達顯著水準,但輟治與復發趨勢不佳,提示需針對衝動性進行併合療療。
結合 ERP(P100、N200、P300)與 fNIRS(額葉血氧)特徵,使用 KNN 演算法可達 85.4% 分類網路遊戲疾患準確率,較單用 ERP 提升 5.45%,顯示多模態神經訊號具有臨床診斷潛力。
系統性回顧 26 項研究,證實禮盒參與透過 Stimulus-Organism-Response (S-O-R) 模式影響青少年行為,提出四種理論路徑(含遊戲-禮盒-賭博收斂路徑),為青少年保護與數位環境預防提供概念框架。
數位成癮者顯示前帶狀迴副皮質、左側中前迴與左側 medial orbitofrontal cortex 灰質體積減少,該區域對應 5-HT 與 GABA 系統,轉錄組分析顯示突觸與離子通道基因 enrichment,支持其具備明確之神經生物學基礎。
系統檢視 12 項研究顯示 VR/AR 在賭博疾患中可減少渴望與焦慮,在網路遊戲疾患中改善症狀、減少遊戲時間與負面情緒,提升體能活動與應對技巧,證明沉浸式技術具治療與預防潛力,但需更大樣本長期研究以確定劑量與成本效益。
在 585 名 中國成人終身賭徒之兩波研究中,賭博相關正向與負向 metacognitions 預測賭博疾患傾向強過情緒調節,且負向 metacognitions 同時被賭博疾患傾向與情緒調節預測,形成惡性循環,提示情緒調節訓練或可破除此循環。
在 wheel-of-fortune 任務中,風險 (known probability) 刺激較大 cue-P3,模糊 (unknown probability) 則刺激較大 cue-N2 並強化價值效應於 reward positivity 與 feedback-P3;主觀價值 (SV) 在風險下由所有 ERP 元件表示,但在模糊下僅由部分表示,支持風險與模糊之神經處理可被區分,且受個人態度調節。
提出多目標多行動模型解釋守門人(如家人、朋友)是否報告親近他人之異常行為(含問題賭博),結果顯示未來時間視角透過提升社會義務與關懷親近他人之動機,顯著增加報告意圖(30%-70% 變異量解釋),顯示平衡個人關係與社會責任之認知過程於決策中的關鍵角色。