今日文獻聚焦於賭博疾患的神經機制(尤其獎賞迴路與前額葉功能)、治療干預(rTMS+CBT、心理治療)、以及共病因素(煙草、ADHD、早期創傷)與數位行為(Loot box、網路遊戲)之關聯,臨床意義高,強調早期辨識與多模式干預的重要性。
· Association Between Early Dropout from a Gambling Disorder Group Program and Subsequent Loss of Outpatient Contact: A Retrospective Cohort Study.
參加賭博疾患團體方案僅參與第一次 session 的個人,其後 180 天內失門診聯繫的風險是未早退者的 1.68 倍,提示早期退出為臨床接觸中斷之重要預警指標。
· A randomized double-blind sham-controlled preliminary study of a 5-week protocol of repetitive transcranial magnetic stimulation (rTMS) combined with cognitive behavioral therapy (CBT) for gambling disorder in Indonesia.
雖未顯著優於假手 rTMS,但主動 rTMS 組在減少賭博渴望與認知偏見(特別是賭博期待與 perceived inability to stop gambling)方面顯著進展,提示 rTMS 可能增強 CBT 對特定機制的療效。
· Associations of neurodevelopmental traits and adverse childhood experiences with problem gambling: A nationwide cross-sectional study.
ADHD 特質、ASD 特質及高 ACEs 分數皆與問題賭博顯著相關;值得注意的是,ADHD 與 ASD 特質共存時,對問題賭博的風險呈負向乘積交互作用,顯示其共病可能具有保護性動態。
· Loot box purchases are associated with problem gambling severity and harms beyond traditional gambling activities.
在控制傳統賭博行為後,Loot box 購買頻率與金額仍顯著預測問題賭博嚴重度及相關傷害,支持其應被視為賭博型行為進行規範。
· Tobacco use and gambling disorder: Associations with clinical characteristics, and treatment outcome.
賭博疾患個體中,每日吸菸者雖在衝動性指標上顯著升高,但未見整體精神病理、人格或情緒調節顯著差異,且治療退出與復發趨勢未達統計顯著,提示菸草對核心療效影響有限。
探索中國問題性色情使用者在道德規範嚴格社會中的層層污名體驗,發現其動機與後果與 WEIRD 國家相似,但污名來源更為複雜,涉及法律、家庭與社會層面。
meta-analysis 顯示晒黑行為成癮(TBA)之合併患病率為 23.1%,與憂鬱、強迫症、身體醜陋障礙及季節性情感障礙顯著相關,但與物質使用無關聯。
提出以受損控制、 nonostante 傷害、功能損害為核心的通用成癮框架,區分直接物質暴露與數位介入之非物質成癮障礙,以避免過度病理化高參與行為。
meta-analysis 發現 IGD 與 GD 在基底神經節(尤其是右 caudate head)有共同活化模式,但方法與報告差異大,限制了跨診斷之強力比較。
質적研究提出「主動無力感」概念,將傳統十二步驟之「無力感」重新定義為一種積極、結構化的康復實踐,涵蓋心理、精神與行為層面,強調其在長期康復中的賦能角色。
雖可穿戴設備促進健康行為,但其使用可能伴隨壓力、罪惡感與健康焦慮;當適用行為成癮標準時,臨床相關性部分成立,但缺乏理論與分類依據,建議謹慎研究而非過度醫療化。
開發並驗證雙向親子網路溝通量表(PCICS),發現青少年自身感受到的諮詢障礙低與問題網路使用負相關,強調青少年主觀體驗在預防中的關鍵作用。
橫斷面雙親子研究顯示,青少年自身報告之低諮詢障礙與問題網路使用顯著負相關(β=-0.51),遠強於父母報告(β=0.10),提示青少年主觀體驗在預防中的核心作用。
在員工樣本中,盡責性、神經質與自戀顯著正向預測工作成癮,而主管 perceived 工作成癮僅為弱預測因子,顯示個體人格因素在工作成癮發展中較組織因素更具影響力。
系統回顧顯示經歷賭博害之個人中 ADHD 盛行率達 24%,遠高於一般人群(2.58%),提醒臨床應加強神發育篩檢;自閉症資料有限,需更多研究。
透過網路干預分析(NIA)發現校園預防方案使「遊戲驅動的肯定依賴」、「渴望」與「危害關係」等三個核心症狀顯著減少,並間接改善其他症狀,揭示其認知行為機制。
探討線上獎賞抽獎如何因規範空白而成為實質賭博行為,強調需要更新法規以涵蓋新興數位賭博形式。
全國登記研究證實普拉克索(多巴胺受體激動劑)長期使用與賭博疾患發生風險呈劑量反應關聯,特別是雙相情緒障礙患者風險顯著升高,提醒精神科用藥需監控行為副作用。
系統回顧 26 項研究,證實 Loot box 與青少年問題行為透過刺激-有機體-反應模式相關,提出四種理論路徑(含遊戲-Loot box-賭博融合路徑),為預防與政策提供機制層面依據。
VBM meta-analysis 發現數位成癮個體在前 cingulate 腦葉、左 middle frontal gyrus 及左 medial orbitofrontal cortex 灰白質體積減少,該區域與 5-HT 及 GABA 系統空間對應,轉錄組分析顯示突觸與離子通道基因富集。
系統回顧 12 項 VR/AR 研究,發現沉浸式技術在降低賭博與遊戲 disorder 渴望、焦慮及症狀方面具治癛潛力,並改善自我調節與身體活動,但樣本小且缺乏長期數據。
longitudinal 研究發現賭博相關 metacognitions(特別是負向 metacognitions)比情緒調節更強烈預測賭博疾患傾向,並揭示 metacognitions–GD–情緒調節之惡性循環,提示情緒調節訓練於 metacognitive therapy 中之潛在保護角色。
ERP 研究顯示風險(已知機率)與模糊性(未知機率)在腦內之神經獎賞動力學可被區分:前者影響 cue-P3,後者影響 cue-N2 與価效應;個人態度調節這些神經訊號,支持主觀價值在決策中的核心角色。
理論模型發現守門人報告偏行親密他人之意圖受社會義務(如保護無辜者)與關係義務(如幫助親密他人)之動機衝突影響,未來時間視角可提高報告意圖,適用於問題賭博等領域之干預設計。