今日文獻聚焦於賭博疾患的臨床轉化研究與數位時代新型行為成癮之交叉,凸顯早期干預、神經機制與共病管理的重要性。多篇研究強調賭博疾患與ADHD、衝動性、 tobacco use及loot box之關聯,並探討神經調節治療(如rTMS)與心理治療結合的潛力。
· Association Between Early Dropout from a Gambling Disorder Group Program and Subsequent Loss of Outpatient Contact: A Retrospective Cohort Study.
參加賭博疾患團體治療僅參加第一次後退出者,其在180天內後續失聯門診的風險顯著升高,提示早期退出可作為臨床警訊以觸發主動隨訪。
· Pramipexole exposure and risk of incident gambling disorder in individuals with psychiatric disorders: A nationwide register-based cohort study.
長期使用多巴胺激動劑普拉米pexole顯著增加精神疾病患者(尤其是雙相情感障礙)發生賭博疾患的風險,呈劑量反應關係,提醒臨床師需監控衝動控制副作用。
· Tobacco use and gambling disorder: Associations with clinical characteristics, and treatment outcome.
賭博疾患患者中每日吸菸者雖無顯著增加整體精神病理,但衝動性較高,並傾向較差的治療結尾(輟治與復發),提示需關注共用衝動機制。
· A Meta-analysis of Functional Brain Activity During Valence Processing in Internet Gaming Disorder and Gambling Disorder.
賭博疾患與網路遊戲疾患在價值處理中皆顯示基底神經節異常活化,但賭博疾患在 globus pallidus 和左 caudate 的活化更突出,提示共通與特異的神經機制。
· Loot box purchases are associated with problem gambling severity and harms beyond traditional gambling activities.
在已有賭博行為的成年人中,Loot box購買頻率與花費顯著預測問題性賭博嚴重度及相關傷害,即使控制傳統賭博後仍成立,支持其應被視為賭博型行為。
· Associations of neurodevelopmental traits and adverse childhood experiences with problem gambling: A nationwide cross-sectional study.
ADHD特質、ASD特質及高ACE分數皆顯著增加問題賭博風險,且ADHD與ASD共存時呈負向互動,降低風險,揭示複雜神發育共病的分層效應。
· Cross-lagged panel model among metacognitions about gambling, emotion regulation, and gambling disorder: A two-wave longitudinal study.
賭博相關 metacognitions(特別是負面)比情緒調節更能預測賭博疾患傾向,且賭博疾患與負面 metacognitions 形成惡性循環,提示情緒調節訓練可能打破此循環。
· Fusion of ERP and fNIRS signals for classification of internet gaming disorder in an attention-modulating dot-probe task.
結合事件相關電位與功能近紅外光譜(ERP+fNIRS)多模態特徵,可提升網路遊戲疾患辨識準確率至85.4%,顯示其潛力作為客觀生物標誌工具。
在不確定性決策中,個體從獲得止痛的行動中產生的內源性疼痛抑制程度,會隨著對該行動能帶來止痛的确定性增加而增強,揭示不確定性如何調節疼痛調節機制。
風險(已知機率)與模糊(未知機率)在腦中激活不同神經通路:風險增大cue-P3,模糊增大cue-N2與情緒效應,且只有在風險下主觀價值才被完整神經編碼。
在賭博中,當近失(near miss)所代表的獎賞金額越大,個體會產生更強的反事实思考、後悔、自責及賭博動機,且FRN與P300的神經反應會隨獎賞大小顯著調整。
在經歷賭博傷害的個體中,ADHD的盛行率達24%(一般人僅2.58%),顯著提示神發育障礙是賭博傷害的重要共病因子,但自閉症數據仍不足。
校園預防介入『Digital Netizen Alliance』顯著降低遊戲驅動的肯定依賴、渴望及危害人際關係三核心症狀,並間接改善失興趣、社交逃避與失控,證實網路分析能揭露預防機制。
虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)介入在減少賭博與遊戲成癮的渴望、焦慮及症狀方面顯示一致治療潛力,但最有效劑量與長期效果仍需進一步研究。
雖穿戴式健康追蹤器目前未達行為成癮的診斷門檻,但其使用可能引發壓力、內疚與健康焦慮等心理問題,建議謹慎評估其成癮風險,避免過度醫療化。
青少年自身認為能夠公開討論網路問題的能力(低 perceived barriers to consultation)是預防問題性網路使用的最強保護因子(β=-0.51),而父母的接受感與實際保護作用脫節,提示需以青少年為中心設計溝通介入。
新發展的PCICS量表能同時捕捉父母與兒童對網路溝通的主觀體驗,發現兒童報告的『低諮商障礙感』與問題性網路使用負相關,而父母主觀接受感與兒子實際體驗常有落差,支持雙向評估在臨床介入中的價值。
工作成癮的發展主要受個人人格(盡責性、神經質、自戀狂)影響,而主管同事的工作成癮感知僅為弱預測因子,提示個體脆弱性超過環境社會學習在其中的作用。
提出以『損失控制、持續 apesar傷害、功能受損』為核心的通用成癮框架,區分『非物質成癮 Disorder』與『數位媒介成癮 Disorder』,以避免過度病態化高參與行為並指導更精準的預防與規範。
質性訪談顯示賭徒在賭博過程中會經歷從『隔離感』到『歸屬感』的情感轉變,並透過掌握遊戲獲得自豪與能力感,而負面情緒的升級與緊迫感維持行為,挑戰傳統僅聚焦負面強化的模型。
英國成年人賭博參與率約50%,每日賭博從1.1%升至1.7%,治療賭博疾患從0.9%升至1.6%,飲酒過量與大麻使用群體為週賭博高發群體,提示物質使用與賭博行為的共病模式。
雖rTMS+CBT組在渴望與認知偏誤(如賭博期望值、無法停止感)上顯著優於假組,但整體賭博症狀減少無顯著差異,提示rTMS可能增強CBT對特定機制的效果,但需更大樣本驗證總體療效。
系統性回顧證實Loot box對青少年に行為影響,透過遊戲-Loot box-賭博收斂路徑、多因素路徑、社會規範壓力調節及問題使用與認知行為因素的反饋迴路,增加問題行為風險。
數位成癮者顯示前 cingulate 與額葉迴路灰質體積減少,該區域對應5-HT與GABA系統,轉錄組分析突觸與離子通道基因富集,支持抑制控制與獎賞處理的神經生物學基礎。
在問題賭博等情境中,監護人報告傾向受社會義務(如保護他人)與關係義務(如幫助親近者)的衝突驅動,未來時間視角可提升報告意願,揭示決策是社會福祉與個人關係的動態平衡。