Gambling Disorder Research · 賭博疾患研究文獻日報

📅 2026年8月28日 📊 23 篇文獻 Powered by PubMed + NVIDIA AI

📋 今日文獻趨勢

今日文獻聚焦於賭博疾患的神經機制、治療創新與數位風險因子,多項研究證實獎賞迴路異常與衝動控制障礙為核心病理,同時線上賭博、Loot box與運動博彩成為新興高風險場域,�床介入方面,rTMS結合CBT顯示潛力,但需更嚴格對照驗證。

⭐今日精選 TOP Picks
📚其他值得關注的文獻
🛒 低

線上購物成癮與憂鬱、焦慮、壓力的關聯:橫斷面研究探討其獨立與相對貢獻

Unknown

在土耳其樣本中,焦慮、憂鬱與壓力皆與線上購物成癮顯著相關,但在共變項模型中僅焦慮與憂鬱保持獨立預測力,壓力效應被其他變項吸收,提示情緒困擾是線上購物問題的重要但非特異性心理相關因素。

📚 中

超越“行為成癮”:數位時代的術語、風險感知與非物質成癮障礙

Unknown

主張應避免使用“行為成癮”易混淆術語,改用「非物質成癮障礙」與「數位介入成癮障礙」以更精準區分病理與高參與度,並強調藉由受損控制、持續 nonostante 傷害與功能受損的共同核心來定義成癮,以減少個人責任過度歸因並導向政策導向的環境與使用者介入。

🔄 中

主動無力感:成癮康復中的核心悖論

Unknown

透過質性訪談發現「主動無力感」(Active Powerlessness, AP)為康復中的關鍵實踐:個體不被動接受無力,而是透過精神、情緒與行為層面的結構化過程(如承諾、正念、社區參與)將無力轉化為積極復原工具,適用於物質與行為成癮(含賭博)的長期康復。

⌚ 低

可穿戴健康追蹤器:行為成癮的潛在候選者?

Unknown

雖可穿戴裝置有助健康管理,但其使用可能引發壓力、罪疚感、健康焦慮等心理問題;目前證據不足以診斷為行為成癮,但建議將其列為行為成癮研究候選對象,同時警告過度醫療化日常行為,主呼籲平衡研究其風險與益處。

👨‍👩‍👧‍👦 中

親子網路溝通量表的開發與驗證:對問題性網路使用的關聯

Unknown

開發雙向親子網路溝通量表(PCICS),發現青少年自身感到能夠無障礙諮詢網路問題(低 perceived barriers)與降低問題性網路使用顯著相關,而父母主觀接受度與青少年實際感受脫節,提示評估家庭介入時應重視青少年主觀體驗而非僅依賴父母報告。

👨‍👩‍👧‍👦 中

親子溝通與青少年問題性網路使用:青少年自身感知諮詢障礙的保護作用優於父母報告

Unknown

在日本高中生樣本中,青少年自身報告的「低諮詢障礙」與降低問題性網路使用顯著相關(β = -0.51),而父母報告的同一變項效應微弱且不顯著(β = 0.10, ns),且父母與青少年接受度不一致不預測青少年問題使用,強調青少年主觀體驗在預防介入中的關鍵角色。

💼 低

上班成癮:主管與同事感知工作成癮與人格特質的預測作用

Unknown

在土耳其員工樣本中,盡責性、神經質與自戀型人格特質顯著預測工作成癮,而主管與同事的感知工作成癮僅為弱正向預測,提示個體人格特質在工作成癮發展中比組織社會學習因素更具決定性影響。

🚬 中

菸草使用與賭博疾患:臨床特徵與治療結果的關聯

Unknown

在 455 名賭博疾患患者中,每日吸菸者雖未在整體精神病理、人格或情緒調節上顯著不同,但衝動性顯著升高;雖治療退出與復發趨勢上升未達統計顯著,提示衝動性可能為菸草與賭博共病的關鍵機制,未來需針對衝動性干預以改善治療療效。

🔬 中

結合 ERP 與 fNIRS 用於點探測任務中網路遊戲 Disorder 的分類

Unknown

結合事件相關電位(ERP)與功能近紅外光譜(fNIRS)特徵,使用 KNN 演算法將網路遊戲 Disorder 分類準確率從 79.95% 提升至 85.4%,發現 IGD 患者額前葉(尤其是背外側)血氧活動減少,以及 P100、N200、P300 成分異常,支持多模態神經訊為客觀輔助診斷工具的潛力。

💊 高

Pramipexole 暴露與精神疾病個體新發賭博疾患風險:全國登記隊列研究

Unknown

在有精神疾病且使用多巴胺激動劑 Pramipexole 的全國隊列中,累積劑量與新發臨床診斷賭博疾患呈劑量反應關係,雙相情感障礙患者風險最高;雖絕對風險低(可能因診斷不足),但長期多巴胺療法在常規精神醫療中的行為風險需被納入處方與監控,特別是雙相患者。

😌 中

澳洲賭博者的回顧性生活體驗與情感軌跡:質性研究

Unknown

透過訪談 20 名澳洲賭博者,識別出五個情感主題:透過 mastery 得到 pride 與 competence;從孤立到歸屬感的情感轉移;負荷效價的導覽;預期興奮到遊戲中唤醒;以及情感強度與緊迫感的升級,挑戰傳統賭博僅負面強化模型,證實正向與負向情感皆為動態維持賭博行為的強力驅動力。

🎯 低

網路抽獎與競賽:超出英國監管框架的賭博產品

Unknown

未提供摘要,但標題指出網路抽獎與競賽可能構成未受英國賭博委員會監管的賭博變體,提示數位時代賭博形式多樣化,現行法規可能無法覆蓋新興線上激勵機制,需政策更新以防規避監管。

📰 中

青少年與 Loot box:行為機制與問題結果的系統性文獻綜述

Unknown

系統整合 26 項研究,提出四條理論路徑解釋 Loot box 如何透過審慎生物反饋、社會規範與認知偏見(如錯誤歸因、近似誘導)導向問題性使用,並警告其可能作為通往賭博的「入門藥物」,同時強調需結合認知行為介入與平台設計干預以保護青少年。

🧠 中

數位成癮中灰質體積改變的神經、神經傳導與分子特徵

Unknown

VBM 元分析發現數位成癮者在雙側前 cingulate 腦、左側中 frontal gyrus 與左側 medial orbitofrontal cortex 灰質體積顯著減少,該區域對應 5-HT 與 GABA 神經傳導系統,轉錄組分析證實突觸功能與離子通道基因表達改變,支持數位成癮具備明確的神經生物學基礎,與 I-PACE 框架相容。

🥽 中

虛擬環境在預防或治療行為成癮上的應用:系統性文獻綜述

Unknown

檢視 12 項 VR/AR 干預研究(n=498),發現多次 VR 療程顯著降低賭博疾患的渴望與焦慮,教育與自我調節方法促進負責任賭博;在遊戲 Disorder 中,VR/AR 改善症狀嚴重程度、減少遊戲時間與負面情緒,同時提升體能活動與應對技能,證實沉浸式技術在兩種行為成癮具治癐與預防潛力,但劑量最佳化證據仍不足。

🔁 高

賭博相關 metacognitions、情緒調節與賭博疾患的橫向滯後面板模型:雙波長絡研究

Unknown

在 585 名中國成人終身賭博者中,正向與負向賭博 metacognitions 比情緒調節更強烈預測未來賭博疾患傾向;同時,賭博疾患傾向與情緒調節顯著預測未來負向 metacognitions,揭示負向 metacognitions-GD 惡性循環,同時提示情緒調節訓練可能打破此循環,具體臨床意義為:在 metacognitive therapy 中加入情緒調節元件可增強對賭博疾患的干預效果。

🎲 中

解開神經獎賞動力中的不確定性訊號

Unknown

透過 ERP 研究證明風險(已知機率)與模糊性(未知機率)在神經獎賞處理中具有可區分的表現:風險增強 cue-P3;模糊性增強 cue-N2 與獎賞 positivity 及 feedback-P3 的情緒效應;主觀獎賞值(SV)在風險下由全 ERP 元件編碼,但在模糊性下則不可區分;個體對風險與模糊性的態度進一步調節這些神經訊號,支持以個體差異解釋決策下的不確定性處理。

🤝 中

多目標多行動認知-情感模型:理解守門人報告親近他人偏差行為的意圖

Unknown

提出多目標多行動模型解釋守門人(如家人、師長)在面臨親近他人偏差行為(如問題賭博、仇恨犯罪、暴力極端主義)時是否報告的決策過程:報告意圖由對社會福祉與親人福祉的衝突動機驅動,未來時間視角可透過提升社會責任動機增加報告意向,提示介入設計應平衡保護關係與社會義務,而非單純強化報告責任。

📊主題分佈
賭博疾患
15
Loot box
3
運動博彩
2
ADHD
2
雙相情緒障礙
2
rTMS
2
fMRI
2
衝動控制
5
CBT
3
Pramipexole
1
流行病學
3
🏷️關鍵字
賭博疾患Loot boxrTMSADHD雙相情緒障礙fMRI衝動控制CBTPramipexole流行病學