今日文獻聚焦於賭博疾患的藥物副作用(特別是部分多巴胺激動劑)、線上介入工具接受度與效果、以及神經機制與心理因素的交互作用,顯示臨床監測與早期干預的重要性正逐漸受到重視。
· Partial Dopamine Agonists and Gambling Disorder: A Comprehensive Review and Clinical Implications.
本文確認阿立哌唑與賭博行為具有明確關聯,建議臨床醫師在使用此類藥物時主動監測賭博行為,因患者通常不會主動揭露。
· Pramipexole exposure and risk of incident gambling disorder in individuals with psychiatric disorders: A nationwide register-based cohort study.
長期使用Pramipexole(多巴胺激動劑)與賭博疾患發生風險增加呈現劑量反應關係,尤其在雙相情緒障礙患者中風險顯著升高。
· User Experiences with Blocking Software and Gambling Recovery: Exploring Motivation, Perceptions & Recovery Supports.
賭博阻斷軟體具有高接受度與滿意度,主要協助行為控制(降低賭博、應對衝動),但對生活功能、人際關係與心理健康的影響較有限,社會支持是康復的重要促進因子。
· Educational interventions for erroneous gambling beliefs among Norwegian online casino players: a large-scale real-world study of behavioural impact.
雖然教育介入(影片/測驗)未顯著改變賭博行為或負責任賭博工具使用率,但強制性賽前派送顯著提升完成率,揭露介入設計與實施方式的關鍵性。
· Reward magnitude modulates the near-miss effect: Insights from ERP and Bayesian hierarchical modeling.
獎賞金額越大,近失(near-miss)效應越強,透過增強FRN與P300神經回應提升自責與Reward Anticipation,揭示賭博維持的神經機制。
雖然網路療法有效,但參與者擔心其品質可能被線上傳輸削弱,缺乏危機管理焦點,且易被視為『偽療法』,顯示需強化互動與專業性以提升接受度。
BetWell工具被認為可接受且有用,尤其被高風險賭博者視為有用,但實用性仍受財務狀況與生活滿意度影響,顯示工具需更貼近使用者生活脈絡。
專家對 blinded 敘事的傷害評估與GHS量表結果高度一致,提供獨立外部證據支持GHS工具的效度,適合作為傷害測量的黃金標準參考。
雖無具體摘要,但標題顯示該研究探討賭博與其他成癮的共病模式,支援將行為成癮視為共享神經與心理機制的統一框架。
無摘要,但主題聚焦於線上遊戲平台(如Roblox)中類似賭博機制對兒童的潛在風險,強調需超越Loot Box審視更廣泛的遊戲內購設計。
無摘要,但續探討數位遊戲環境中可能促進賭博行為的設計元素,提醒監管者與家長注意非傳統賭博管道的風險。
抑制控制(disinhibition)與強迫性(anankastia)是兩個獨立的人格特質:前者與衝控問題及行為成癮強烈相關,後者則與任責性正相關,有助於區分不同類型的自我調節失衡。
長期暴露於他人賭博問題(持續型AO)顯著增加精神困擾、危害性酒精使用、家庭衝突與暴露於暴力及經濟困難,即使過去暴露(前AO)在經濟層面風險仍持續存在。
盡管主管的工作成癮有弱預測力,但個人特質(盡責性、神經質、自戀)才是員工工作成癮的主要預測因子,提示個人脆弱性勝於社會學習在行為成癮中的作用。
賭徒在賭博過程中會經歷複雜情緒波動——從隔離到歸屬感、從期待到亢躁,且情緒強度會隨時間升高,挑戰傳統視角,顯示正負向情緒皆可驅動賭博行為。
過去三年英國成人賭博參與率約50%,但每日賭博及治療率顯著上升,估計2024年較2021年多36.6萬人新增賭博疾患,提醒公衛系統需強化監測與介入。
rTMS+CBT組顯著減少賭博癮求與認知偏誤(如賭博預期與自控力喪失感),但整體症狀減少與假組無顯著差異,顯示rTMS可能增強CBT對特定機制的作用而非整體療效。
在已具賭博行為的成人樣本中,Loot box購買頻率與花費金額在控制傳統賭博後仍與問題賭博嚴重程度及傷害正相關,支持將付費Loot box視為一種賭博形式進行監管。
網路遊戲成癮個體在處理內在獎賞時表現出纖毛體-視丘功能連接過度增強,尤其是從左視丘到右 caudate 核心,此異常同步可能是內在動機被劫持的神經基礎。
在經歷賭博傷害的個體中,ADHD佔比達24%,遠高於一般人群(2.58%),提示神經多樣性族群可能是賭博傷害的高風險對象,亟需專門防治策略。
預防介入顯著減少六項核心症狀:遊戲驅動的肯定需求、渴求、危及關係、興趣喪失、社會逃避與受損控制,顯示網絡分析能揭露傳統平均分遺漏的具體改變機制。
數位成癮個體顯示前 cingulate 輴、中前迴與內側眶顴迴灰質體積減少,該區域對應5-色胺與GABA系統,基因數據進一步連結突觸功能與離子通道基因表達,支持多重神經機制參與行為成癮。
VR/AR介入於賭博成癮中減少渴求與焦慮,於遊戲成癮中降低症狀嚴重度、遊戲時間與負向情緒,同時提升體能活動與應對技能,顯示沉浸式技術具有治療與預防潛力,但最劑量證據仍不足。
正負向賭博 metacognitions 是賭博疾患傾向的強烈預測因子,勝於情緒調節;且賭博疾患傾向又會預測負向 metacognitions,形成惡性循環,提示情緒調節可能具保護作用,支持將情緒技能訓練納入認知療法。
風險(known probability)與模糊(unknown probability)在神經上可被區分:風險增強cue-P3,模糊增強cue-N2及valence效應,且主觀價值(SV)僅在風險下由多個ERP成分代表,支持個人態度在決策中的調節作用。
在問題賭博情境中,報告親近者的意圖受社會義務(如保護無辜者)與關係義務(如幫助親友)的衝突影響,未來時間視角可透過提升社會關懷動機來增加報告意 tendency,顯示決策是福利與關懷的動態平衡。