今日文獻聚焦於賭博疾患的多維度研究,包括神經機制(如多巴胺獎賞迴路與fMRI)、行為干預(CBT、數位工具、rTMS)、流行病學趨勢(尤其在長期與經濟負擔中的影響),以及特殊人群(如青少年、雙相情緒障礙患者)的風險因子。亮點在於強調賭博疾患與其他行為成癮、精神疾病及神經發育特質的共病關係,以及證實干預工具(如BetWell、rTMS+CBT)在特定情境下的潛在效用。
· Pramipexole exposure and risk of incident gambling disorder in individuals with psychiatric disorders: A nationwide register-based cohort study
發現Pramipexole(多巴胺激動劑)長期使用與賭博疾患新發風險顯著增加,尤其在雙相情緒障礙患者中呈劑量-反應關係,提醒臨床用藥需監控衝動控制副作用。
· Problem gambling and affected others: health, relational and economic outcomes across longitudinal trajectories in a population-based Swedish study
長期暴露於他人賭博問題(持續型受影響者)與精神困擾、危害性酒精使用、關係衝突、暴露於暴力及經濟困難顯著相關,即使過去暴露也持續影響經濟狀況。
· Loot box purchases are associated with problem gambling severity and harms beyond traditional gambling activities.
在常賭博且玩電子遊戲的成年人樣本中,Loot box購買頻率與花費金額,在控制傳統賭博後,仍顯著預測問題性賭博嚴重程度及相關傷害,支持其視為一種賭博形式。
· A randomized double-blind sham-controlled preliminary study of a 5-week protocol of repetitive transcranial magnetic stimulation (rTMS) combined with cognitive behavioral therapy (CBT) for gambling disorder in Indonesia.
雖然rTMS+CBT與假rTMS+CBT在減少賭博症狀上無顯著差異,但主動rTMS組在減少賭博渴望與認知偏見(如賭博期望、無法停止感覺)上顯著優於對照組,顯示其潛在神經調節作用。
· Acceptability and Perceived Usefulness of a Digital Gambling Harm Minimization Tool: Cross-Sectional Study.
BetWell工具在賭博消費者中被評為「良好」接受度與「有用」 perceived usefulness,尤其高風險賭徒與較佳財務狀況者更認為其有助於決策,顯示其在風險辨識與行為改變上的潛力。
· Associations of neurodevelopmental traits and adverse childhood experiences with problem gambling: A nationwide cross-sectional study.
ADHD特質、自閉症特質及高ACEs分數均與問題賭博顯著相關,且ADHD與自閉症特質共存時顯示負向交互作用,提醒神經發育 Disorders 人群的賭博風險需特別評估。
· The Relationship of Gambling Disorder to Obsessive-Compulsive Disorder.
探討賭博疾患與強迫症在臨床表現、神經迴路及治療反應上的重疊與分歧,提議應從衝動控制與強迫性行為的光譜觀點理解兩者關係。
· Reward magnitude modulates the near-miss effect: Insights from ERP and Bayesian hierarchical modeling.
僅當未中獎金額較大時,near-miss才能透過FRN與P300振幅與full miss區分,且P300差異與self-blame程度相關,揭示獎賞價值在近-miss神經處理中的關鍵調節角色。
作者回應先前關於Roblox平台可能增加兒童接觸類賭博機制(如Loot box類似功能)的擔憂,強調需平台設計與監管共同預防早期暴露。
探討Roblox平台內遊戲內購與隨機獎勵機制是否增加兒童對賭博類行為的敏感度,呼籲監管關注非傳統賭博管道的早期暴露風險。
證實抑制控制不足(disinhibition)與執念型人格(anankastia)為兩個主要但大體獨立的特質維度,其中disinhibition與不良功能及行為成癮(含賭博)關聯更強,而anankastia則與責任感正相關。
多項系統性文獻顯示賭博疾患、酒精使用障礙及其他行為成癮在病理機制、治療反應及共病模式上具高度一致性,支持將其視為連續體而非離散疾患,以統一框架進行預防與治療。
過去三年英國成年人賭博頻率增加,每日賭博由1.1%升至1.7%,經治療的賭博疾患從0.9%升至1.6%,飲酒過量與大麻使用群體為高風險優先群。
同時飲酒下注者下注次數更多、花費更多,尤其「總是同時飲酒」群雖投注頻率較低,但酒精與賭問題較嚴重,提示此行為模式具有獨特傷害風險。
(同上)
透過回顧性訪談識別五個關鍵情感主題:從自我效能感歸屬到負面情緒應對、預期興奮與遊戲中唤醒,顯示賭博過程中正負性情緒皆為動態驅動力,挑戰傳統單一負面強化模型。
十二項研究顯示VR/AR在減少賭博與遊戲成癮的渴望與焦慮方面具治癛潛力,教育與自我調節方法促進負責任行為,但證證仍不足以確定最劑量,需更大樣本長期研究。
正負向賭博元認知皆為賭博疾患傾向的強預測因,且負向元認知受賭博疾患及情緒調節預測,提示存在惡性循環,同時情緒調節具保護作用,支持將情緒訓練納入元認知療法。
風險(已知機率)與模糊(未知機率)在神經層面可區分:前者增強cue-P3,後者增加cue-N2與valence effects,主觀價值在風險下由多個ERP成分表達,但在模糊下則不然,支持個人態度在決策中的調節角色。
在問題賭博等情境中,看護人報告親近他人的意圖受社會義務與關係維持的雙重目標影響,未來時間視角透過提升社會關懷動機增加報告意傾向,顯示決策為福利與親情的動態平衡。
系統性文獻顯示經歷賭博傷害者中ADHD流行率達24%(遠高於一般人數2.58%),提示需加強神經發育篩檢於賭博傷害服務中,但自閉症數據尚 insufficient。
透過網絡介入分析發現「數位公民聯盟」預防計畫導致遊戲成癮核心症狀(如肯定依賴、渴望、關係受損)顯著下降,並間接改善興趣喪失、社會逃避與控制受損等症狀,證實其於症狀網絡層面的作用機制。
針對青少年Loot box參與的26項實證研究顯示,外部刺激(如遊戲設計)、內部認知(如誤謬信念)與習慣因子共同透過四條假設路徑影響問題行為,支持幼少期數位素養與監管並重的預防策略。
VBM meta-analysis發現數位成癮與前扣帶迴腦、左中前迴及左內顳葉迴GMV減少相關,該區域對應5-羥色胺&GABA系統,轉錄組分析顯示突觸功能與離子通道基因 enrichment,支持多尺度整合視角理解其神經基礎。
(同上)