今日文獻涵蓋賭博疾患的多個面向,最亮點為普拉克索劑量反應與賭博疾患風險的全國性世代研究,以及rTMS合併CBT的隨機雙盲試驗;整體趨勢顯示研究正朝向精準醫療(生物標記、神經調節)與創新篩檢工具發展。
· Pramipexole exposure and risk of incident gambling disorder in individuals with psychiatric disorders: A nationwide register-based cohort study.
全國性登記研究發現精神科患者使用普拉克索具明確劑量反應關係,雙相情緒障礙患者風險尤高,強調長期多巴胺藥物處方需系統性監測行為衝動控制變化。
· A randomized double-blind sham-controlled preliminary study of a 5-week protocol of repetitive transcranial magnetic stimulation (rTMS) combined with cognitive behavioral therapy (CBT) for gambling disorder in Indonesia.
首個針對GD的rTMS隨機雙盲試驗顯示,雖然兩組症狀皆顯著下降,但活躍rTMS組在賭博渴求與賭博認知偏誤(特別是賭博期望與無法停止感)上減少速度顯著較快。
· Gambling disorder and problem gambling in Brazil: The development of a brief screening scale.
以5,407名彩券據點賭客進行大規模驗證,開發出「3-Cs篩檢器」(控制、應對、追趕),僅三題即達96.5%敏感度,效能優於廣泛使用的NODS-CLiP。
· A clinical perspective of Gambling Dual Disorder: an italian cross-sectional multicenter study.
多中心研究發現60.4%的GD門診患者符合賭博雙重障礙(GDD),GDD患者發病年齡較晚、自殺意念與企圖率更高、情緒調節能力更差,支持GDD作為獨立臨床構念的實用性。
· Cross-lagged panel model among metacognitions about gambling, emotion regulation, and gambling disorder: A two-wave longitudinal study.
585名華人成人賭客的雙波縱貫研究證實,正向與負向賭博後設認知對GD傾向的預測力優於情緒調節,且負向後設認知與GD形成惡性循環,情緒調節則具保護效果。
· The use of virtual environments to prevent or treat behavioral addictions: A systematic review.
纳入12項VR/AR干預研究(n=498)的系統性回顧顯示,沉浸式技術在GD中能顯著降低渴求與焦慮,在GmD中能減少症狀嚴重度與遊戲時間,整體具一致性治療與預防效益。
· A Model-Based National Estimate of Gambling Harm in Australia: Integrating Person-Counting with Health-Related Quality of Life Data.
整合新興方法學框架估計澳洲每年約329萬人受賭博傷害影響,成人健康損失超過40萬殘障調整生命年,其中同時遭受自身與他人賭博傷害者僅佔11.2%受影響成人卻承擔25.9%總健康負擔。
· A Cross-Sectional Examination of the Relationships Between Sports and Race Betting Motives, Expenditure, Problem Severity, and Harm in Young Australian Adults.
188名18-30歲年輕成人研究發現,財務動機預測運動博彩支出,而財務與應對動機獨立預測兩種博彩的問題嚴重度與傷害,應對動機的效應量(β=0.46-0.49)尤為突出。
83名參與者的先導隨機試驗顯示e-SBIRT相較於單純評估與資訊提供未呈現明顯優勢,但探索性分析暗示其在提升自我控制感與求助意願上可能有潛在效益。
大鼠實驗發現d-安非他命與贏得線索的組合特別在輸局後促進冒險反應選項的堅持性,此發現對理解電子賭博機械的持續使用行為具參考價值。
分析1,824則賭博廣告發現僅77.7%符合法規要求,警告訊息平均僅佔螢幕面積1.58%,與促銷內容同時呈現大幅削弱其效果,凸顯現行法規的執行缺口。
調查發現近半數(47%)晚期青少年男性曾參與線上運動博彩,大學在學、社交遊戲參與與較高生活滿意度與較近期博彩有關,但與憂鬱或焦慮症狀無顯著關聯。
20名賭客的深度訪談揭示五個核心主題,挑戰傳統觀點,證實正向與負向情緒在賭博過程中皆為高度流動的驅動力,涵蓋從勝利自豪到情緒急迫升級的動態變化。
整合26項實證研究,以S-O-R模型提出四條假設路徑,包括遊戲-戰利品箱-賭博收斂路徑與問題使用與認知行為因素間的反饋迴圈,為數位遊戲中的賭博元素提供理論框架。
VBM後設分析發現數位成癮者雙側前扣帶皮質、左中額迴與左內側眼眶額皮質灰質減少,空間對應血清素與GABA系統,轉錄組分析揭示534個相關基因富集於突觸功能。
僅納入11項研究的後設分析顯示目標線索與控制線索在Δ-α頻段功率無顯著差異,研究數量有限與方法學異質性凸顯未來需標準化設計以提升可比較性。
納入32項研究的後設分析確認成癮者處理目標線索時LPP振幅顯著增高(大效應量g=0.955),支持成癮相關線索引發增強神經反應的觀點,但方法學異質性仍限制堅定結論。
394名具ADHD症狀成人的混合效應模型顯示,知覺壓力而非ADHD症狀本身為成癮嚴重度的顯著預測因子,探索性分析發現網路遊戲嚴重度與賭博問題之存在有關(OR=1.09)。
4,193名過去一年有賭博行為者的研究發現,男性角色規範認同(不限於男性本身)在控制11個遠端預測因子後仍穩定預測較高賭博傷害,性別認同本身未顯著提升模型擬合。