今日文獻涵蓋賭博疾患的治療創新(rTMS合併CBT、VR/AR介入)、政策層面的因果證據(取消直銷行銷降低傷害),以及臨床分類的新興構念(賭博雙重疾患 GDD),整體呈現從基礎神經機制到實證政策干预的完整研究光譜。
· A randomized double-blind sham-controlled preliminary study of a 5-week protocol of repetitive transcranial magnetic stimulation (rTMS) combined with cognitive behavioral therapy (CBT) for gambling disorder in Indonesia.
rTMS 合併 CBT 雖未顯著優於偽刺激組在整體賭博症狀上的減少,但在賭博渴望與賭博相關認知偏誤(如賭博期望值、無法停止感)上展現更快速的改善,且安全性良好,為 GD 的非藥物腦刺激治療提供初步但重要的臨床證據。
· Direct gambling marketing, direct harm: A randomised experiment.
這項真實世界的隨機場域實驗首度提供因果證據:退出直銷行銷(電子郵件、推播、簡訊)的投注者,在兩週內下注次數減少 23%、支出減少 39%、短期賭博傷害減少 67%,為管制賭博直銷行銷提供強力實證基礎。
· A clinical perspective of Gambling Dual Disorder: an italian cross-sectional multicenter study.
60.4% 的 GD 門診患者符合賭博雙重疾患(GDD)定義,GDD 組發病年齡較晚、自殺意念與自殺企圖率更高、情緒調節障礙更嚴重,以人格違常及情感性疾患最為常見,支持 GDD 作為獨立臨床構念的實用性。
· The use of virtual environments to prevent or treat behavioral addictions: A systematic review.
納入 12 項研究(n=498)顯示,VR/AR 介入在賭博疾患方面能顯著降低渴望與焦慮、促進責任賭博;在遊戲疾患方面能降低症狀嚴重度、遊戲時間與負面情緒,整體證實沉浸式技術在兩種疾患的治療與預防潛力。
· Prevalence and characteristics of concerned significant others of individuals with gambling problems in Sweden: A population-based study.
瑞典 5.5% 的人口為賭博問題者的關心重要他人(CSO),CSO 本身的 PGSI 分數較高,且更可能報告暴飲、每日抽菸、藥物使用及健康狀況不佳,支持將 CSO 納入賭博預防與治療體系。
· The Effect of Dopaminergic Medication on Impulse Control and Compulsive Behaviour: A Translational Perspective.
此敘述性回顧整合流行病學、臨床、神經影像與動物模型證據,確認高 D2/3 選擇性多巴胺促效劑與衝動強迫行為(含賭博疾患)最密切相關,減量或替換多巴胺促效劑可有效減少 ICB,但目前尚無針對 ICB 的特定藥物治療。
· Cross-lagged panel model among metacognitions about gambling, emotion regulation, and gambling disorder: A two-wave longitudinal study.
兩波縱貫資料(585 名中國成人賭博者)顯示,正向與負向賭博後設認知對 GD 傾向的預測力優於情緒調節,且負向後設認知與 GD 形成惡性循環,情緒調節則可能具有保護作用,支持在後設認知治療中整合情緒調節訓練。
質性訪談發現賭博者在賭博過程中的情緒呈高度流動性,正向與負向情緒皆為驅動與維持賭博的動態因子,挑戰傳統以負向增強為主的解釋典範。
45 位專家訪談指出 AI 與數據分析在責任賭博中具雙刃劍特性,單靠技術方案不足,應整合社區策略、公共教育與強健監管框架。
社交焦慮症組的社交媒體成癮盛行率與對照組無顯著差異,但 SAD 合併 SMA 者在擔憂不可控制性等負向後設認知上顯著較高。
宗教性透過提升知覺社會支持與生活滿意度的序列中介路徑,間接降低線上賭博成癮,符合資源保存理論的解釋框架。
不良童年經驗透過情緒調節困難與自我控制的序列中介影響問題性賭博,且感覺尋求與家族賭博史會強化此路徑。
性多元群組將賭博作為應對少數壓力的逃避機制,但賭博問題在該群組中缺乏可見度與求助資源,支持少數壓力框架解釋其較高的問題性賭博風險。
12-17 歲澳洲青少年認為賭博已深植於運動文化中,並呼籲體育組織優先移除賭博廣告以保護年輕人。
系統性回顧 26 項研究,以 S-O-R 模型提出四條假設路徑解釋戰利品箱如何透過認知偏誤與習慣傾向導致青少年問題性參與。
VBM 後設分析發現數位成癮者雙側前扣帶皮質、左中額葉迴及左內側眼眶額皮質灰質減少,與血清素及 GABA 系統空間對應,轉錄組分析指向突觸功能與離子通道相關基因。
後設分析僅納入 3 項研究,目標線索與對照線索的 Δ-α 功率無顯著差異,研究數量不足且方法學異質性高,凸顯標準化方法的急迫需求。
以 UMAP 降維與 DBSCAN 聚類分析高強度電子賭博機使用者交易數據,辨識出四種行為亞型:衝動提款型、高頻穩定型、高額結構型及快速狂歡型。
後設分析確認成癮者處理成癮相關線索時 LPP 振幅顯著增大(大效應量),P300 亦有小效應量增加,支持成癮線索增強神經反應性的理論。
ADHD 症狀成人中,知覺壓力而非 ADHD 症狀本身為成癮嚴重度的主體預測因子,且網路遊戲嚴重度顯著預測賭博問題的發生。
對賭博疾患與自殺風險之後設流行病學研究的評論信件,無摘要內容。
跨性別大樣本(n=4193)研究發現,男性角色規範認同一致預測較高的賭博傷害,且此效應在男性與非男性中無差異,指向性別意識形態為被忽視的群體層級風險因子。
問題性手機使用者的焦慮水準顯著高於健康對照組,且焦慮調節右下頂葉灰質體積與問題性手機使用嚴重度之間的關聯。
格陵蘭全國登錄資料研究顯示,成癮治療結束後收入增加 13-17%、就業機率提升、福利依賴降低,為原住北極族群提供重要的描述性證據。
探討網路遊戲疾患與賭博疾患之神經相關的 fMRI 後設分析,無摘要可供評估。
青少年飲食成癮與壓力分數皆為智慧型手機成癮的顯著預測因子,強調行為成癮預防需兼顧壓力管理與健康飲食行為。
敘述性回顧指出,酒精低風險建議已無法維持,大麻尚無確切閾值,賭博有初步但不夠可靠的數據,遊戲則完全缺乏實證基礎的消費建議。
巴基斯坦醫學生網路成癮盛行率高達 67.7%,且與憂鬱(OR=1.98)、焦慮(OR=2.56)及壓力(OR=4.71)顯著相關。