今日文獻呈現三大亮點:一是罕見的真實世界隨機實驗直接證明退出賭博行銷可顯著降低下注與傷害;二是「賭博雙重障礙症」(GDD)臨床構念獲得多中心大樣本支持,強調共病評估的必要性;三是AI與機器學習在賭客行為分群與早期風險偵測的應用日趋成熟。
未標示 · Direct gambling marketing, direct harm: A randomised experiment.
澳洲真實世界隨機場域實驗證實,退出直接行銷(電郵、推播、簡訊)的運動博彩者在14天內下注量減少23%、支出減少39%、短期傷害減少67%,為全球賭博行銷管制提供首個隨機對照證據。
未標示 · A clinical perspective of Gambling Dual Disorder: an italian cross-sectional multicenter study.
227名門診賭博疾患中60.4%符合「賭博雙重障礙症」(GDD),GDD患者發病年齡較晚、自殺意念與企圖率更高、情緒調節障礙更嚴重,支持將GDD納入臨床評估框架。
未標示 · Development and validation of the Emotional Gambling Scale (EGS) in a community sample from Spain with recent history of gambling.
新開發25題EGS量表具備「正向情緒」與「負向情緒」雙因子結構,內部一致性極佳(α=0.94-0.96),且與賭博嚴重度、衝動性及焦慮憂鬱顯著相關,為評估情緒觸發賭博衝動提供首個專門工具。
未標示 · Balancing harm prevention and liberty preservation when implementing financial risk assessments for gambling in the United Kingdom: Insights from open banking data.
以424名英國賭博者之開放銀行數據驗證發現,英國擬定的30天£150淨存入門檻能涵蓋三分之二的高風險者,但亦有近半低風險者被觸發,最佳平衡點約為£187,為各國制定財務風險門檻提供實證方法學。
未標示 · Dopaminergic dysfunction in substance-related and behavioral addictions: Evidence from SPECT imaging in alcohol and gambling disorders.
SPECT影像顯示酒精使用障礙者尾狀核DAT密度顯著高於賭博疾患與健康對照組,而左側殼核DAT密度與戒斷期間長度顯著相關,支持「基礎DAT缺乏+物質誘發上升+戒斷動態波動」的三層假說。
未標示 · Interpretable behavioral clusters of gamblers through unsupervised learning.
以UMAP降維配合DBSCAN聚類分析超過10.9萬名電子賭博機使用者,辨識出四種行為亞型:衝動提款夜間型、穩定高頻型、結構高額型及短時爆發型,證明高強度賭博並非同質群體。
未標示 · Cross-lagged panel model among metacognitions about gambling, emotion regulation, and gambling disorder: A two-wave longitudinal study.
585名中國成人賭博者的兩波縱向資料顯示,正向與負向賭博後設認知對GD傾向的預測力優於情緒調節,且GD傾向會反向預測負向後設認知,形成惡性循環,支持在後設認知治療中納入情緒調節訓練。
未標示
3709名規律賭博兼遊戲者中,52%購買過寶箱,控制其他賭博形式後,寶箱購買頻率與花費仍獨立預測問題賭博嚴重度與賭博傷害。
未標示
38項研究顯示慢性皮膚病患者酒精成癮盛行率達50%、尼古丁40%、行為成癮(含賭博)亦不罕見,且與疾病嚴重度及治療反應不佳相關。
未標示
比較印度與美國DFS發展,指出DFS參與可升級為其他博彩活動並導致強迫性賭博、焦慮與壓力相關障礙,呼籲對青少年等脆弱群體採取證據基礎管制。
未標示
3993名英國賭博者測試10條自我評估式訊息,新訊息「你會舒服告訴家人你今天輸了多少嗎?」排名最高,且僅對PGSI分數較高者產生關聯感。
未標示
整合6國109,418名玩家之51.3億筆線上老虎機下注數據,以MLP神經網路分類休閒、風險與問題賭博行為,發現跨國行為差異受社經、文化與法規因素塑造。
未標示
fMRI研究發現IGD者處理內在獎賞時左視丘至右尾狀核功能連結增強,遊戲線索下預設模式網路與獎賞網路連結也增強,支持「自我效能-感官驅動」模型。
未標示
回顧文獻指出強迫性曬黑具備渴求、失控、強化與持續使用儘管有傷害等行為成癮特徵,提供mDSM、mCAGE、SITAD、BAITS等篩檢工具。
未標示
阿拉伯語版6題YAS量表在1134名阿拉伯青年中驗證具單因子結構、良好內部一致性(ω=0.81)與重測信度(ICC=0.87)。
未標示
敘述性回顧指出高D2/3選擇性多巴胺致效劑與藥源性衝動強迫行為(含賭博疾患)最強相關,減量或替換致效劑可有效減少ICB,但尚無針對ICB的特效藥。
未標示
22場澳洲12-17歲青少年焦點團體發現,年輕人認為賭博已被行銷策略正常化為運動的一部分,並呼籲運動組織移除賭博廣告以保護青少年。
未標示
26項研究以S-O-R模型整合,提出四條路徑解釋寶箱如何透過認知偏誤與習慣傾向導致青少年問題性參與,包含「遊戲-寶箱-賭博收斂路徑」。
未標示
VBM後設分析發現數位成癮者雙側前扣帶皮質、左中額迴及左內側眶額皮質灰質減少,空間上對應血清素與GABA系統,轉錄組分析指向突觸功能與離子通道相關基因。
未標示
僅3項研究可納入Δ-α功率後設分析,目標線索與控制線索無顯著差異,研究數量不足且方法學異質性高,凸顯標準化之迫切需求。
未標示
12項研究(n=498)顯示VR/AR介入可顯著降低賭博疾患的渴求與焦慮、遊戲疾患的症狀嚴重度與遊戲時間,支持沉浸式技術的治療與預防潛力,但最佳劑量尚未確立。
未標示
32項研究後設分析顯示成癮者處理目標線索時LPP振幅顯著高於對照組(g=0.955),組內比較亦達中等效應(g=0.633),支持成癮線索增強神經反應性。
未標示
394名ADHD症狀成人跨五種成癮領域分析發現,各領域相對嚴重度無顯著差異,知覺壓力為嚴重度的正向預測因子,而網路遊戲嚴重度則是賭博問題的顯著風險因子(OR=1.09)。
未標示
無摘要可供分析。
未標示
4193名賭博者跨性別分析發現,男性角色規範認同(MRNI-VB)一致預測更高的賭博傷害,且此效應在男女及其他性別間無差異,顯示性別意識形態為新的群體層級風險因子。
未標示
問題性手機使用者的焦慮顯著高於對照組,且在PSU組內焦慮調節右下頂葉灰質體積與PSU嚴重度的關聯,低焦慮時該腦區改變與PSU關聯更強。
未標示
1157名格陵蘭成癮治療者的全國登錄資料顯示,治療結束後收入增加13-17%、就業機率提升20-25%、福利依賴降低34-43%,為原住民北極族群提供首批描述性證據。
未標示
無摘要可供分析。
未標示
500名青少年研究顯示飲食成癮(YFAS-C 2.0)與壓力(ASQ-S)均顯著預測智慧手機成癮風險,強調行為成癮預防需同時關注壓力管理與健康飲食。
未標示
敘述性回顧指出:酒精已不建議設消費上限;大麻僅能提供「較安全使用」建議;賭博有初步但尚不可靠的閾值數據;遊戲則尚無基於證據的使用建議。
未標示
254名巴基斯坦醫學生中網路成癮盛行率達67.7%,與憂鬱(OR=1.98)、焦慮(OR=2.56)及壓力(OR=4.71)顯著相關。