今日文獻涵蓋賭博疾患的臨床特徵、治療實證、神經機制與公共衛生面向,其中賭博雙重障礙的共病特徵描繪與日本真實世界CBT團體治療的保留率數據最具臨床轉譯價值,同時行為聚類分析與虛擬實境介入分別為個人化傷害減少與新型治療工具帶來啟發。
· A clinical perspective of Gambling Dual Disorder: an italian cross-sectional multicenter study.
60.4%的賭博疾患門診患者符合賭博雙重障礙(GDD),其發病年齡較晚、自殺意念與企圖率更高、情緒調節障礙更嚴重,支持將GDD納入臨床評估框架以提升診斷精準度與治療策略。
· Early program participation and treatment retention in outpatients with gambling disorder: a real-world retrospective study in Japan.
在初診30天內參與結構化CBT團體方案的賭博疾患患者,其30天保留率顯著高於未參與者(89.0% vs. 45.5%),雖然整體脫落風險未達統計顯著差異,但參與組的戒賭率較高,支持早期介入的臨床價值。
· Neurobehavioral Heterogeneity in Problem Gambling Severity and Nicotine Use Risk: Divergent Profiles of Cognitive and Emotional Control.
高問題賭博者表現出更強的適應不良認知情緒調節策略與抑制控制缺陷,而高尼古丁使用風險者則以風險決策傾向為主,兩種成癮行為具有部分不同的神經行為特徵,有助於發展精準預防策略。
· Cross-lagged panel model among metacognitions about gambling, emotion regulation, and gambling disorder: A two-wave longitudinal study.
正向與負向賭博元認知對賭博疾患傾向的預測力優於情緒調節,且負向元認知與GD傾向形成惡性循環,情緒調節則具有潛在保護作用,支持在元認知治療中整合情緒調節訓練。
· Interpretable behavioral clusters of gamblers through unsupervised learning.
利用UMAP降維與DBSCAN聚類將高強度電子賭博機使用者分為四種行為亞型(衝動提款型、高頻穩定型、結構高額型、短期暴食型),證明高涉入並非均質構念,有助於推動個人化責任賭博策略。
· The State of Gambling Behaviors Among NCAA Student-Athletes: Findings from Five Waves of the National Study on Collegiate Wagering (2004-2024).
20年間超過10萬名NCAA學生運動員的數據顯示整體賭博參與率下降,但奇幻運動、過關投注、即時滾球及道具投注等新型態透過手機平台顯著增加,顯示運動博彩型態轉變帶來新的防護挑戰。
· The use of virtual environments to prevent or treat behavioral addictions: A systematic review.
納入12項研究的系統性回顧顯示,VR/AR介入能顯著降低賭博疾患的渴求與焦慮、促進責任賭博,並減少遊戲障礙的症狀嚴重度與遊戲時間,支持沉浸式技術在行為成癮防治中的可行性與治療潛力。
阿拉伯語版YAS量表具備單維度結構、良好內部一致性(ω=0.81)與重測信度(ICC=0.87),適用於阿拉伯語系青年族群的YouTube成癮評估。
有擬社會關係的玩家並非因人際挫敗而轉向虛擬關係,而是因人際困難較多而透過擬社會關係滿足社交需求,且遊戲時間與問題性遊戲更嚴重。
修正後估計每位問題賭博者約影響4.7人(非6人),且低中風險賭博者仍佔總傷害傳播的70%,近四分之一受影響者因網絡效應本身成為風險賭博者。
退伍軍人終身無家可歸盛行率為11.4%,與目前酒精、藥物及尼古丁使用障礙、風險/問題賭博(AOR=2.13)及自殺意念顯著相關。
本文以質性方法探討女性遊戲障礙患者面臨的汙名經驗與就醫障礙(摘要未提供)。
高D2/3選擇性多巴胺致效劑與藥源性衝動強迫行為(含賭博障礙)最強相關,減量或替換致效劑可有效減少ICB,但目前尚無針對ICB的特定藥物治療。
IGD患者右背側前島葉與paracingulate gyrus的FC增強與症狀嚴重度正相關,轉錄組解碼揭示與神經傳遞及代謝恆定相關的基因富集。
澳洲12-17歲青少年認為賭博已因行銷策略而嵌入體育文化中,呼籲體育組織優先移除體育賭博廣告以保護年輕人。
基於S-O-R模型提出四條路徑解釋戰利品箱涉入與青少年問題性結果的關聯,包含遊戲-戰利品箱-賭博收斂路徑,強調數位遊戲環境中的青少年保護需求。
VBM後設分析發現數位成癮者雙側前扣帶皮質、左中額迴及左內側眼眶額皮質灰質減少,與血清素及GABA系統空間對應,轉錄組分析揭示534個相關基因富集於突觸功能。
後設分析(僅3項研究)未發現成癮族群在處理目標線索與控制線索時的Δ-α功率有顯著差異,研究數量不足且方法學異質性高。
後設分析確認成癮者處理成癮相關線索時LPP振幅顯著增高(vs. 對照組大效應g=0.955),P300亦有小效應,支持成癮線索誘發增強的神經反應性。
在ADHD症狀成人中,知覺壓力而非ADHD症狀本身是各領域成癮嚴重度的顯著預測因子,且網路遊戲嚴重度是賭博問題的顯著風險因子(OR=1.09)。
針對賭博疾患與自殺風險後設流行病學研究的評論(摘要未提供)。
男性角色規範認同(不限於男性本身)在控制11個遠端預測因子後仍一致預測較高的賭博傷害,揭示性別意識形態為新穎的族群層級賭博風險因子。
在問題性手機使用族群中,焦慮顯著調節右下頂葉灰質體積與PSU嚴重度的關聯,低焦慮水平下該腦區改變與PSU的關聯更強。
格陵蘭全國登錄資料顯示成癮治療結束後收入增加(第二年+17.21%)、就業機率提升(OR=1.25)且福利依賴降低(OR=0.57),為原住民北極族群的首次全國性治療結果證據。
針對網路遊戲障礙與賭博疾患的fMRI後設分析(摘要未提供)。