今日文獻聚焦於賭博疾患的共病複雜性與個性化治療,義大利研究提出「賭博雙重障礙」臨床構念獲得實證支持,ADHD在賭博傷害者中盛行率高達24%引發對特定族群被針對性行銷的警覺;此外,日本真實世界CBT團體治療數據、受影響他人雙重需求分析,以及修正「每個問題賭徒影響六人」為4.7人的網絡模型,皆為臨床實務與公共政策帶來直接啟示。
· A clinical perspective of Gambling Dual Disorder: an italian cross-sectional multicenter study.
60.4%的賭博疾患門診患者符合「賭博雙重障礙」(GDD)定義,GDD組發病年齡較晚、自殺意念與企圖率更高、情緒調節能力更差,支持將GDD納入臨床實務以提升診斷精準度與治療策略。
· A systematic review of the prevalence of ADHD and autism among those experiencing gambling harm.
賭博傷害者中ADHD盛行率達24%,為一般人口(2.58%)的近十倍,強烈暗示神經多樣性族群可能遭受賭博業者的針對性行銷,亟需發展專屬的傷害防制措施。
· Early program participation and treatment retention in outpatients with gambling disorder: a real-world retrospective study in Japan.
在初次就診30天內參與結構化CBT團體計畫的患者,30天保留率(89.0%)顯著高於未參與者(45.5%),且最終觀察時的戒賭率較高,提供亞洲情境下團體CBT的實務參考。
· A Balancing Act: How Affected Others Support Themselves and Those Who Gamble.
受影響他人具有「管理自身傷害」與「協助賭博者改變」的雙重需求,伴侶傾向使用最後通牒與財務控制等直接策略,非伴侶則多採間接建議角色,介入措施應依關係類型量身打造。
· From 'Six Others' to Edge Conservation: A Network Reconciliation of Gambling Harm to Others.
修正長期引用的「每個問題賭徒影響六人」估計為種群層面的4.7人,並揭示低中風險賭徒仍佔全部傷害傳播鏈的70%,賭博傷害集中於密集社交網路而非隨機擴散。
· The use of virtual environments to prevent or treat behavioral addictions: A systematic review.
VR/AR介入在賭博疾患中能顯著降低渴望與焦慮,在遊戲成癮中能減輕症狀嚴重度與遊戲時間,展現沉浸式技術作為行為成癮新興治療工具的可行性與安全性。
· Cross-lagged panel model among metacognitions about gambling, emotion regulation, and gambling disorder: A two-wave longitudinal study.
正向與負向賭博元認知對賭博疾患傾向的預測力優於情緒調節,且負向元認知與GD形成惡性循環,支持將情緒調節訓練整合進元認知治療框架中。
· Interpretable behavioral clusters of gamblers through unsupervised learning.
以UMAP與DBSCAN演算法將高強度電子博弈機使用者分為四種行為亞型——衝動夜間型、一致高頻型、結構高額型、快速狂歡型——挑戰「高涉入即同質」假設,為個人化責任賭博策略提供數據驅動基礎。
網絡介入分析顯示「數位公民聯盟」預防計畫主要減少了遊戲驅動認同依賴、渴望與人際損害等症狀,突顯症狀層級評估的價值。
有擬社會關係的玩家並非因人際挫折而補償,而是因本身人際困難轉向虛構角色滿足社交需求,且遊戲時間與問題性遊戲更嚴重。
退伍軍人終生無家可歸盛行率11.4%,且有無家可歸史者目前合併物質使用疾患與問題賭博的勝算比顯著升高(AOR=2.13)。
(無摘要)探討女性遊戲成癮者面臨的性別化汙名與照護障礙。
高D2/3選擇性多巴胺激動劑與衝動強迫行為(含賭博疾患)最強相關,減量或替換藥物可減輕症狀,但尚無針對ICB的特效藥。
失眠透過提升壓力(非焦慮或憂鬱)間接導致手機依賴,強調睡眠衛生與壓力調節在預防中的重要性。
深度學習模型揭露主觀規範與自我一致性為下注意願主要預測因子,且變數間存在傳統線性模型無法偵測的複雜交互作用。
大樣本(N=24,631)驗證即使在后疫情與線上賭博擴張時代,知覺父母知識仍透過提升風險知覺與降低同儕描述性規範來減少青少年賭博頻率。
IGD患者右背側前島葉與旁扣帶迴連結增強且與症狀嚴重度正相關,轉錄組解碼揭示與神經傳遞及代謝恆定相關基因富集。
澳洲12-17歲青少年認為賭博已深植體育文化且被行銷正常化,主動呼籲體育組織移除賭博廣告以保護年輕人。
提出四條假設路徑解釋戰利品箱與青少年問題性參與的關聯,包括遊戲-戰利品箱-賭博收斂路徑及問題性使用與認知行為因子的回饋迴圈。
後設分析發現數位成癮者雙側前扣帶皮質、左中額迴及左內側眶額皮質灰質減少,對應血清素與GABA系統。
後設分析顯示成癮者處理目標線索時的Δ-α功率與控制線索無顯著差異,但研究數量極少且方法學異質性高。
後設分析確認成癮者對成癮相關線索呈現較大的LPP振幅(大效應量g=0.955),支持增強的神經反應性作為成癮生物標記的潛力。
在ADHD成人中,知覺壓力(而非ADHD症狀本身)是跨領域成癮嚴重度的共同預測因子,且網路遊戲嚴重度是賭博問題的顯著風險因子。
(無摘要)針對賭博疾患與自殺風險後設流行病學研究的評論。
大樣本(N=4,193)發現男性角色規範認同一致預測較高的賭博傷害,且此效應不限於男性——女性認同男性角色規範者同樣風險較高。
在問題性手機使用組中,焦慮顯著調節右下頂葉灰質體積與症狀嚴重度的關聯,低焦慮時該腦區結構改變與症狀關聯更強。
全國登錄資料研究顯示成癮治療結束後收入增加13-17%、就業勝算比提升、福利依賴下降,為原住民北極種群提供首批描述性證據。
(無摘要)針對網路遊戲成癮與賭博疾患的fMRI後設分析。