今日文獻呈現三大亮點:賭博疾患的共病症臨床特徵獲得大型多中心研究支持,真實世界CBT團體治療的保留率數據出爐,以及AI無監督學習成功識別出四種高強度賭客行為亞型,顯示精準醫療與數據驅動預防正成為研究主流。
· A clinical perspective of Gambling Dual Disorder: an italian cross-sectional multicenter study.
60.4%的賭博疾患門診患者符合賭博雙重障礙(GDD)定義,GDD患者發病年齡較晚、自殺意念與企圖率更高、情緒調節障礙更嚴重,支持將GDD納入臨床評估框架。
· Early program participation and treatment retention in outpatients with gambling disorder: a real-world retrospective study in Japan.
30天內參與結構化CBT團體治療的患者,第30天保留率顯著高於未參與者(89% vs 45.5%),且最終觀察時戒賭率較高,支持早期介入對治療保留的關鍵作用。
· From 'Six Others' to Edge Conservation: A Network Reconciliation of Gambling Harm to Others.
校正網絡聚類效應後,每位問題賭博者實際影響約4.7人(非6人),且低中風險賭客仍占總傷害傳播的70%,近四分之一受影響者本身因網絡效應成為高風險賭客。
· Cross-lagged panel model among metacognitions about gambling, emotion regulation, and gambling disorder: A two-wave longitudinal study.
正向與負向賭博後設認知對賭博疾患傾向的預測力優於情緒調節,負向後設認知與GD形成惡性循環,而情緒調節具有潛在保護作用,支持在後設認知治療中整合情緒調節訓練。
· A Balancing Act: How Affected Others Support Themselves and Those Who Gamble.
受影響他人(AOs)具雙重需求:保護自身與影響賭博者行為,伴侶傾向使用直接策略(如最後通牒、財務控制),非伴侶則多採間接建議角色,介入應依關係類型客製化。
· Interpretable behavioral clusters of gamblers through unsupervised learning.
以UMAP+DBSCAN分析高強度電子賭博機交易數據,成功識別四種行為亞型:衝動提款夜間型、穩定高頻型、結構高額型、短時暴衝型,各類型之餘額軌跡與間隔變異性為關鍵區分特徵。
· The relationship between perceived parental knowledge and adolescent gambling.
在24,631名義大利青少年的全國代表性樣本中,知覺父母知識透過提高賭博風險知覺與降低同儕描述性規範,間接降低賭博頻率,此效應在線上賭博與不同性別中皆穩健。
· The use of virtual environments to prevent or treat behavioral addictions: A systematic review.
納入12項VR/AR介入研究,多場次VR治療顯著降低賭博疾患的渴望與焦慮,VR/AR介入亦減輕遊戲疾患症狀嚴重度與遊戲時間,整體顯示沉浸式技術在行為成癮防治的可行性與治療潛力。
首度將網絡介入分析應用於遊戲疾患預防評估,發現計畫參與主要減少遊戲驅動認同依賴、渴望與損害人際關係三項症狀。
有擬社會關係的玩家並非因人際挫折而代償,而是因本身人際困難轉向虛構角色滿足社交需求,且遊戲時數與問題性遊戲更嚴重。
退伍軍人終生無家可歸盛行率11.4%,與目前物質使用疾患、風險/問題性賭博(AOR=2.13)及自殺意念顯著相關。
質性探討女性遊戲疾患患者面臨的性別化汙名與照護障礙(無摘要)。
高D2/3選擇性多巴胺激動劑與醫源性衝動強迫行為(含賭博疾患)最強相關,減量或替換為最有效介入,目前無特定藥物治療ICB。
在醫學生中,失眠僅透過壓力(非焦慮或憂鬱)間接影響手機恐懼症,強調睡眠衛生與壓力調節的重要性。
深度學習模型發現主觀規範與自我一致性為投注意圖主因,但揭示線性模型無法偵測的複雜交互作用,如商譽在非線性架構下重要性提升。
葡萄牙高中生過去一年賭博盛行率35%,男性更多參與運動博彩與線上賭博,早期吸菸、烈酒頻繁使用及身邊有賭博者為獨立相關因子。
IGD患者右背側前島葉-旁扣帶迴連結增強且與症狀嚴重度正相關,轉錄組解碼揭示與神經傳遞及發育可塑性相關基因富集。
澳洲12-17歲青年認為賭博已深植運動文化,呼籲運動組織優先移除賭博廣告以保護年輕人。
基於S-O-R模型整合26項研究,提出四條假設路徑解釋戰利品箱如何透過認知偏誤與習慣傾向導致問題性參與。
VBM後設分析發現數位成癮者雙側前扣帶皮質、左中額迴及左內側眶額皮質灰質減少,對應血清素與GABA系統。
僅3項研究可進行δ-alpha功率後設分析,目標線索與對照線索無顯著差異,方法學異質性大,亟需標準化。
後設分析顯示成癮者處理成癮相關線索時LPP振幅顯著增高(組間大效應g=0.955,組內中效應g=0.633),支持神經反應性增高作為生物標記。
在ADHD成人中,知覺壓力(非ADHD症狀本身)為跨領域成癮嚴重度的共同預測因子,網路遊戲嚴重度為賭博問題的顯著風險因子(OR=1.09)。
針對賭博疾患與自殺風險後設流行病學研究的評論(無摘要)。
男性角色規範認同(不限於男性身份)一致預測較高賭博傷害,且不受性別身份調節,建議將性別意識形態納入人口層面風險因子。
在問題性手機使用組中,焦慮顯著調節右下頂葉灰質體積與PSU嚴重度的關聯,低焦慮時神經結構改變與PSU關聯更強。
格陵蘭首項全國登錄研究顯示成癮治療結束後收入增加13-17%、就業機率提升、福利依賴降低,雖然幅度小但一致。
網路遊戲疾患與賭博疾患的fMRI後設分析比較(無摘要)。