今日文獻涵蓋賭博疾患的臨床共病特徵、真實世界治療成效、受影響他人的支持需求,以及新興的行為分類與數位介入方法;整體趨勢顯示研究正從單一疾病視角轉向網絡傷害傳播、雙重障礙模型及精準化介入策略。
· A clinical perspective of Gambling Dual Disorder: an italian cross-sectional multicenter study.
60.4%的賭博疾患門診患者符合賭博雙重障礙(GDD)標準,這類患者年齡較大、發病較晚、自殺意念與企圖率更高且情緒調節障礙更嚴重,支持將GDD納入臨床評估的必要性。
· Early program participation and treatment retention in outpatients with gambling disorder: a real-world retrospective study in Japan.
在初診30天內參與結構化CBT團體方案的賭博疾患患者,其30天治療保留率顯著高於未參與者(89.0% vs. 45.5%),且基線有賭博行為者的戒賭率亦較高,支持早期介入的重要性。
· Cross-lagged panel model among metacognitions about gambling, emotion regulation, and gambling disorder: A two-wave longitudinal study.
正向與負向賭博後設認知對賭博疾患傾向的前瞻預測力優於情緒調節,且負向後設認知會被賭博嚴重度反向預測,形成惡性循環,建議在後設認知治療中納入情緒調節訓練。
· From 'Six Others' to Edge Conservation: A Network Reconciliation of Gambling Harm to Others.
修正廣為引用的「每名問題賭徒影響六人」估計,經網絡聚類調和後約為4.7人,且低中風險賭徒仍佔總傷害傳播鏈的70%,證實傷害集中於密集社會網絡而非隨機分散。
· A Balancing Act: How Affected Others Support Themselves and Those Who Gamble.
受影響他人(AOs)具有雙重需求——管理自身傷害與協助賭博者,伴侶多採直接策略(如最後通牒、財務管控),非伴侶則多採間接諮詢角色,建議介入措施應依關係類型差异化設計。
· The use of virtual environments to prevent or treat behavioral addictions: A systematic review.
VR/AR介入對賭博疾患可顯著降低渴求與焦慮,對遊戲障礙可降低症狀嚴重度、遊戲時間與負面情緒,顯示沉浸式技術在預防與治療雙層面的可行性與治療潛力。
· Gambling Harms Statistically Mediate the Association between Risk-weighted Gambling Involvement and Wellbeing in a Population-representative Sample.
在澳洲全國代表性樣本中,賭博參與對福祉的負面影響完全透過賭博傷害中介,直接效應趨近於零,同時驗證了GHS-10簡短傷害篩檢工具的建構效度。
· Interpretable behavioral clusters of gamblers through unsupervised learning.
運用UMAP降維與DBSCAN聚類將高強度電子博弈機使用者分為四種行為亞型:衝動提款夜間型、穩定高頻型、結構化高額型、快速爆發型,每種亞型可能對應不同的傷害程度與介入需求。
有擬社會關係的玩家雖然在日常人際連結上與無擬社會關係者無差異,但報告更多個人困難、更長遊戲時間及更嚴重的問題性遊戲。
退伍軍人終生無家可歸盛行率為11.4%,且無家可歸史與目前酒精、藥物、尼古丁使用障礙及風險/問題性賭博(AOR=2.13)顯著相關。
無摘要可用,推測探討女性遊戲障礙患者面臨的汙名與就醫障礙。
高D2/3選擇性的多巴胺激動劑與衝動控制障礙(含賭博疾患)最強相關,減量或替換藥物可減少ICB,但目前尚無針對ICB的特定藥物治療。
在醫學生中,失眠僅透過壓力(非焦慮或憂鬱)間接影響無手機焦慮症,強調睡眠衛生與壓力調節在預防中的重要性。
深度學習模型發現主觀規範與自我一致性為投注意圖的主要預測因子,且揭示了好感度等變項在複雜交互作用中的更大重要性。
在後疫情與線上賭博擴張的背景下,青少年知覺父母知識仍透過提高賭博風險知覺與降低同儕描述性規範,持續發揮減少賭博頻率的保護作用。
高中生過去一年賭博盛行率為35.0%,男性顯著較高,且與早期吸菸、烈酒頻繁消費及身邊有賭博者獨立相關。
耐受性與戒斷為各青少年階段最核心的症狀,但早期以顯著性、中期以情緒改變、晚期以衝突為第三核心症狀,網路強度隨年齡遞增。
以宿主-媒介-環境三元模型解釋新興成年人對投機性加密貨幣交易的脆弱性,平台遊戲化設計、社群部族主義與FOMO共同壓抑風險知覺。
越晚診斷的ADHD患者其ADHD多基因風險分數越低,暗示診斷實務擴展至遺傳風險較低的亞群。
無摘要可用,推測探討線上抽獎作為規避監管的賭博產品。
澳洲12-17歲青少年認為賭博已因行銷策略而被正常化為運動的一部分,並呼籲體育組織優先移除賭博廣告以保護年輕人。
基於S-O-R模型提出四條假設路徑解釋戰利品箱參與如何導致問題性行為,包括遊戲-戰利品箱-賭博收斂路徑及問題性使用與認知行為因素的回饋迴圈。
後設分析發現數位成癮者雙側前扣帶皮質、左中額迴及左內側眼眶額皮質灰質減少,與血清素及GABA系統空間對應,轉錄組分析指向突觸功能相關基因。
後設分析顯示成癮者處理目標線索時的Δ-α功率與對照線索無顯著差異,但研究數量有限且方法學異質性高。
成癮者處理成癮相關線索時LPP振幅顯著高於對照組(大效應量g=0.955),P300亦有小效應量差異,支持成癮線索的神經反應增強。
在ADHD症狀成人中,知覺壓力(而非ADHD症狀本身)為跨領域成癮嚴重度的顯著預測因子,且網路遊戲嚴重度與賭博問題的出現顯著相關。
無摘要可用,為針對賭博疾患與自殺風險後設流行病學研究的評論信件。
男性角色規範認同(不限於男性身份)在控制11個遠端預測因子後仍一致預測較高的賭博傷害,顯示性別意識形態為新的群體層面風險因子。
在問題性手機使用組中,焦慮顯著調節右下頂葉灰質體積與問題性手機使用嚴重度的關聯,低焦慮時該關聯更強。
格陵蘭成癮治療結束後,收入增加13-17%、就業機率提升、福利依賴下降,顯示小型但一致的社經改善。
無摘要可用,推測為網路遊戲障礙與賭博疾患的fMRI後設分析比較。