今日文獻涵蓋賭博疾患的臨床特徵、治療新興方法(VR/AR、後設認知治療)及族群傷害機制,其中「賭博雙重障礙」概念獲得多中心資料支持,虛擬實境介入的系統性回顧則為治療工具提供了新方向。
· A clinical perspective of Gambling Dual Disorder: an italian cross-sectional multicenter study.
60.4%的賭博疾患門診患者符合「賭博雙重障礙」(GDD)定義,該族群發病年齡較晚、自殺意念與企圖率更高、情緒調節能力更差,支持將GDD納入臨床評估框架。
· Early program participation and treatment retention in outpatients with gambling disorder: a real-world retrospective study in Japan.
在初診30天內參與結構化CBT團體方案的賭博疾患患者,其30天保留率顯著高於未參與者(89.0% vs. 45.5%),且戒賭率較高,顯示早期介入對治療留存的關鍵作用。
· Cross-lagged panel model among metacognitions about gambling, emotion regulation, and gambling disorder: A two-wave longitudinal study.
正向與負向賭博後設認知對賭博疾患傾向的前瞻預測力優於情緒調節,且負向後設認知與GD形成惡性循環,建議在後設認知治療中整合情緒調節訓練。
· A Balancing Act: How Affected Others Support Themselves and Those Who Gamble.
受賭博傷害影響的他人具有雙重需求(自我照顧與協助賭博者),伴侶傾向使用直接策略(如財務控制、最後通牒),非伴侶則多採間接建議角色,干預應依關係類型量身打造。
· The use of virtual environments to prevent or treat behavioral addictions: A systematic review.
VR/AR介入對賭博疾患可顯著降低渴求與焦慮,對遊戲障礙則能減少症狀嚴重度與遊戲時間,沉浸式技術在兩種障礙中均展現一致的治療與預防潛力。
· Gambling Harms Statistically Mediate the Association between Risk-weighted Gambling Involvement and Wellbeing in a Population-representative Sample.
在4001名澳洲代表性樣本中,賭博參與對幸福感的負面影響完全透過賭博傷害中介,直接效應趨近於零,驗證了傷害篩檢工具(如GHS-10)的建構效度。
· Interpretable behavioral clusters of gamblers through unsupervised learning.
以UMAP降維配合DBSCAN聚類分析電子賭博機高頻使用者的交易數據,識別出四種行為亞型(衝動提款型、高頻穩定型、結構高額型、短時狂賭型),支持以數據驅動的個人化責任賭博策略。
退伍軍人終身無家可歸盛行率達11.4%,且與物質使用障礙及問題性賭博顯著相關(AOR=2.13)。
探討女性遊戲障礙患者面臨的污名與照護障礙(無摘要)。
高D2/3選擇性多巴胺激動劑最易導致衝動控制障礙(含賭博疾患),減量或替換為主要處置策略。
醫學生失眠透過壓力(非焦慮或憂鬱)中介影響無手機焦慮症。
主觀規範與自我一致性為下注意願主要預測因子,深度學習揭露了線性模型無法偵測的複雜交互作用。
在24,631名青少年的全國代表性樣本中,知覺父母監督透過提高賭博風險知覺與降低同儕敘述性規範,減少賭博頻率。
過去一年賭博盛行率達35.0%,男性顯著偏高,早期吸菸、烈酒消費及身邊有人賭博為獨立危險因子。
耐受性與戒斷為各青少年階段最核心症狀,網路強度隨年齡遞增,顯示成癮模式隨發展階段深化。
以宿主-媒介-環境三元模型解釋新興成年人對加密貨幣投機的特殊脆弱性,平台遊戲化設計與社群部落主義為關鍵風險因子。
較晚期診斷的ADHD患者其ADHD多基因風險分數較低,成癮相關多基因分數亦被納入分析。
探討英國監管漏洞中的線上抽獎產品(無摘要)。
澳洲12-17歲青少年認為賭博已常態化嵌入運動中,呼籲體育組織移除賭博廣告以保護年輕人。
提出四條假設路徑解釋戰利品箱與青少年問題性參與的關聯,包括遊戲-戰利品箱-賭博收斂路徑。
數位成癮患者雙側前扣帶皮質、左中額迴及左內側眶額皮質灰質減少,與血清素及GABA系統空間對應。
成癮行為者對目標線索的Δ-α功率無顯著差異,研究數量有限且方法學異質性高。
成癮者對成癮相關線索表現出較高的LPP振幅(大效應量),支持增強的神經反應性,但方法學異質性限制結論。
在ADHD症狀成人中,知覺壓力(而非ADHD症狀本身)為成癮嚴重度的顯著預測因子,網路遊戲嚴重度與賭博問題相關。
針對賭博疾患與自殺風險後設流行病學研究的評論(無摘要)。
男性角色規範認同(不限於男性身份)一致預測較高的賭博傷害,為以往被忽略的群體層級風險因子。
焦慮顯著調節右下頂葉灰質體積與問題性手機使用嚴重度的關聯,支持I-PACE模型中情感因素的調節角色。
成癮治療結束後收入增加13-17%、就業機率提升、社會福利依賴降低,為格陵蘭原住民北极族群的首個全國性登記研究。
比較網路遊戲障礙與賭博疾患的神經影像特徵之fMRI後設分析(無摘要)。