今日文獻焦點集中在賭博疾患(GD)與自殺風險的臨床缺口,以及「賭博雙重疾患」(GDD)作為新興臨床構念的實證基礎;大規模人口調查與跨國線上賭博數據則為政策制定提供強力支撐。
· Gambling Disorder and Suicide Risk: A Critical Gap in Psychiatric Assessment Guidelines
本評論強調GD與自殺的驚人關聯性,指出目前美國醫師指南缺乏標準化自殺風險篩檢建議,呼籲精神醫學界發展共識指南將自殺風險篩檢納入GD常規評估。
· Suicidal thoughts, problem gambling severity and utilisation of health care and social services: A population-based study in Finland
芬蘭28,154人調查發現31%問題賭博者有自殺意念,年輕男性與酗酒者最不易尋求醫療協助,凸顯整合服務的急迫性。
· A clinical perspective of Gambling Dual Disorder: an italian cross-sectional multicenter study
227名GD患者中60.4%符合賭博雙重疾患(GDD)標準,GDD患者年齡較大、發病較晚、自殺意念與情緒調節困難更嚴重,支持GDD作為獨立臨床構念。
· Building a Brief Multidomain Questionnaire for Gambling Dual Disorder: Psychometric Validation and RDoC-Based Dimensional Structure
開發並驗證首個基於RDoC框架的GDD嚴重度評估工具,識別出情緒困擾、衝動性、社交焦慮、執行功能四大因子,可協助臨床分層與個案化介入。
· Gambling help seeking and self-management in New Zealand and Australia: a cross-sectional survey with quota sampling of priority populations
97%受訪者使用至少一種求助方式,優先族群(原住民等)求助率更高,自我管理策略(如設限、生活改變)使用率達95.5%,挑戰了僅聚焦專業治療的狹隘定義。
· Altered long-range temporal correlations in delta oscillatory amplitude dynamics in gambling disorder
GD患者額葉-頂葉delta頻帶LRTC顯著升高,與運動衝動性正相關,可有效區分GD患者與健康對照組,具備作為電生理標記的潛力。
· Gambling severity and the use of general health care and social services: a nationwide population survey of service use and associated factors
芬蘭28,153人調查顯示問題賭博者使用醫療服務機率為非賭博者的2.1倍,年輕男性與高收入者醫療使用率較低,支持發展針對性醫療服務。
· Differences in online gambling expenditure between players from Germany, Spain, Netherlands, Great Britain, US and Canada: A largescale online player tracking study
92萬名線上賭博者數據顯示德國玩家投注與損失最低,美加玩家最高;各國前20%高消費玩家貢獻79-95%營收,顯示法規嚴格度與賭博支出呈負相關。
僅納入11篇研究,Δ-alpha功率統合分析未顯示目標線索與對照線索有顯著差異,強調方法學標準化的迫切需求。
評論大鼠觸控螢幕模式,建議整合非食物操作制約範式以分離觸控互動的內在強化效果,探討數位行為成癮的動物模式發展。
295名成人研究發現執行功能障礙與正向情感急迫性在賭博強迫性中角色較大,負向急迫性在電玩中更顯著,支持區分不同行為成癮機制。
提出對話式AI可概念化為行為成癮框架,以一名年輕女性在情緒依賴聊天機器人後發生偏執性精神病的案例說明潛在機制。
應用Griffiths成癮成分模型評論鼻噴劑成癮研究,指出行為與心理特徵與核心成癮標準平行,但證據尚不足以正式納入診斷。
273名大一學生識別出兩個問題族群,主要依遊戲-賭博涉入嚴重度與心理脆弱性區分,兩族群在臨床與認知測量上均顯著高於對照組。
394名ADHD症狀成人研究發現網路遊戲嚴重度是賭博問題的顯著危險因子(OR=1.09),但整體成癮嚴重度主要由知覺壓力驅動而非ADHD症狀本身。
分析141篇MD文獻,識別出四個主題群集,發現研究從現象學描述轉向多維度臨床調查,但仍缺乏縱向研究與隨機對照試驗。
驗證GHM量表條件式施測,發現此方法在保持心理計量特性同時可減輕回應負擔,適用於大規模調查或篩檢訪談。
識別出遊戲疾患CBT的14個共同實務要素,最頻繁的是情緒調節技能訓練(95.5%)、心理教育(90.9%)與認知重構(86.4%)。
對賭博疾患與自殺風險後設流行病學研究的學術評論信。
4,193名受訪者研究發現男性角色規範認同(不限性別)一致預測較高賭博傷害,指出性別意識型態是曾被忽略的人口層級風險因子。
發現問題性手機使用者的焦慮水平顯著較高,焦慮顯著調節右下頂葉灰質體積與問題性手機使用嚴重度的關聯。
4,204名英國賭博者評估10則正向情緒訊息,強調不賭博對人際關係與快樂正面影響的新訊息表現最佳,最適合已經經歷賭博傷害的族群。
增強的感覺回饋會縮短啟動旋轉時間(加快遊戲速度),但未影響下注金額或主觀體驗,長期可能導致更大損失。
1,157名成癮治療者研究顯示治療後收入增加13-17%、就業機率增加、社會福利依賴降低,顯示小型但一致的社會經濟改善。
DID分析發現線上運動博彩合法化使年輕男性暴飲頻率增加約10%,但對吸菸無顯著影響,顯示賭博對物質使用的因果效應。
探討網路遊戲疾患與賭博疾患神經相關的fMRI後設分析(摘要未提供詳細內容)。
系統性回顧141篇研究,發現因應動機是最一致的問題賭博預測因子,但方法學問題嚴重導致無法進行有意義的統合分析。
12,222名日本受訪者研究發現專用傳統香菸(AOR=2.89)、專用加熱菸(AOR=2.34)及雙重使用(AOR=10.52)均與問題賭博顯著相關。
敘述性回顧整合心理學模型與神經生物學發現,提出「飢餓驅動成癮樣特徵模型」解釋神經性厭食症的持續性。
405名參與者研究發現DSM-5 IGD標準對問題性社群媒體使用具優異診斷準確度(>80%),支持統一行為成癮框架。
16,648名成年人分析發現每週賭博兩次以上者PGSI分數顯著高於每年一兩次者(IRR=3.528),為健康經濟模型提供基礎。
9,742人調查發現病態賭博者同時吸菸且高危險飲酒的勝算比為9.37倍,賭博問題嚴重度與危險飲酒呈劑量依賴關聯。
CDOHIO模型評估發現減少10%菸草、糖果與賭博消費對所有經濟指標均有正面效果,反駁業界「傷害經濟」論點。
365名英國男性研究發現有賭博廣告的轉播頻道使下注頻率增加16-24%、下注可能性增加22-33%,支持限制電視賭博廣告。
1,406名同時使用社群媒體與大麻者研究,27.9%有問題性社群媒體使用,與年輕、男性、較高CAST與PHQ-8分數相關。
625名義大利大學生研究識別出五種PSMU剖面,FoMO預測高風險組別歸屬,PSU強烈預測伴戒斷症狀的高風險組。
418名大學生研究發現不安全依附透過情緒調節困難部分中介與行為成癮風險的關聯,支持情緒調節作為預防目標。
145名成人研究發現即時兌現功能主要吸引衝動性較低與PGSI分數較低者,可能促進較少賭博經驗者增加賭博行為。
100名大學生研究發現單純暴飲無決策損害,但合併高強度大麻使用時出現明顯決策損害,強調多重物質使用的交互效應。
荷蘭與英國共5,973人研究發現特質性貪婪與較高賭博參與及負面後果相關,且與適應不良賭博認知相關超越運動衝動性。