今日文獻揭示了賭博疾患(GD)在臨床評估上的重大缺口,特別是自殺風險篩檢與雙重障礙的識別;同時,大規模數據證實法規限制與賭博支出的負相關,以及運動博彩合法化對物質使用的溢出效應。
· Gambling Disorder and Suicide Risk: A Critical Gap in Psychiatric Assessment Guidelines.
強調線上賭博興起導致自殺風險增加,但現有醫師指南缺乏標準化的自殺篩檢建議,亟需將自殺風險評估納入常規 GD 評估。
· Gambling severity and the use of general health care and social services: a nationwide population survey of service use and associated factors.
問題性賭博者使用醫療和社會服務的比例顯著高於非賭博者,且低收入與心理困擾增加其社會服務需求,顯示整合服務的必要性。
· Building a Brief Multidomain Questionnaire for Gambling Dual Disorder: Psychometric Validation and RDoC-Based Dimensional Structure.
開發並驗證了一個信效度良好的問卷,用於評估賭博雙重障礙(GD併其他精神疾患)的嚴重程度,並基於 RDoC 框架發現了四因子結構。
· Cabergoline Induced Pathological Gambling in an Adolescent with Prolactinoma.
首例青少年個案報告,顯示高泌乳素血症患者使用多巴胺致效劑(卡麥角林)可能誘發病態性賭博,減量後症狀緩解。
· Gambling and Substance Use: Early Evidence From Sports Betting Laws.
運用差異中之差異法發現,合法化線上運動博彩導致年輕男性狂飲頻率增加約 10%,顯示賭博政策可能對物質使用產生溢出效應。
· Association between tobacco use, including heated tobacco products, and problem gambling: A cross-sectional study.
發現傳統香菸、加熱式菸品及雙重使用者均顯著增加問題性賭博風險,雙重使用者風險最高 (OR=10.52)。
· Differences in online gambling expenditure between players from Germany, Spain, Netherlands, Great Britain, US and Canada: A largescale online player tracking study.
比較六國發現,法規較嚴格的地區賭博支出較低,且少數玩家貢獻了絕大部分收入,顯示法規限制與賭博支出強烈相關。
· Interpretable behavioral clusters of gamblers through unsupervised learning.
利用機器學習將高強度電子賭博機使用者分為四種行為亞型(如夜間衝動型、暴食型),顯示高涉入並非單一構念,支持個性化責任博彩策略。
Meta 分析顯示成癮個體對目標線索與控制線索的 Delta-alpha 功率無顯著差異,研究異質性大,需更多標準化研究驗證。
回顧現有動物模型並提出整合非食物操作性範式(如光線自我給藥)以研究數位科技成癮的機制。
發現賭博的強迫性與執行功能障礙及正向情感急迫性相關,而電玩則與負向急迫性及壓力調節不良更相關。
提出對話式 AI 的過度使用可能在脆弱個體中導致精神病症狀,建議將其納入行為成癮框架評估。
評論指出鼻噴劑過度使用呈現出類似核心成癮標準的行為特徵,但尚不足以正式診斷。
在大學生中識別出兩種不同的問題族群,主要在衝動性、情緒缺陷和認知偏差上有所不同。
發現網路遊戲嚴重度是賭博問題的風險因子,但整體成癮嚴重度更多由知覺壓力驅動而非 ADHD 症狀本身。
分析顯示該領域研究從現象描述轉向多維度臨床研究,並與數位行為成癮等主題結合。
研究證實對 GHM 量表最嚴重項目進行條件式施測(跳題)可保持心理測量特性並減輕受試者負擔。
識別出 14 種 CBT 治療電玩疾患的共同要素,其中情緒調節訓練最為常見。
針對先前關於賭博與自殺風險研究的評論。
無論性別認同為何,高度認同傳統男性角色規範的個體皆有較高的賭博傷害風險。
發現焦慮調節了右下頂葉灰質體積與問題性手機使用之間的關係,支持 I-PACE 模型。
強調不賭博對關係和快樂正面影響的新訊息表現最佳,且正面情緒訊息對已經經歷賭博傷害的受眾更有效。
增強的感官回饋會加快下注速度(可能導致更多損失),但不會影響下注金額或自我報告體驗。
治療結束後,患者的收入和就業機會略有增加,福利利用減少,顯示治療帶來的社會經濟改善。
(無摘要內容)
回顧指出應對動機是預測問題賭博最一致的因素,但方法學異質性阻礙了後設分析與臨床應用。
敘述性回顧支持將神經性厭食症置於成癮與強迫譜系的交點。
研究支持採用 DSM-5 IGD 診斷標準作為評估問題性社群媒體使用的標準化工具,除了「欺騙」項目外表現良好。
每週賭博兩次以上與顯著較高的賭博傷害風險相關,支持減少賭博頻率的公共衛生政策。
發現賭博問題嚴重度與危險飲酒和吸菸呈劑量反應關係,支持整合干預策略。
經濟模型顯示,減少賭博、菸草等支出並將消費重新分配,對英國經濟總體產值有正面影響。
準實驗發現,有賭博廣告的電視轉播會顯著增加觀眾下注的頻率和可能性。
發現娛樂性大麻使用者中問題性社群媒體使用率較高,且與特定平台使用和心理健康指標相關。
問題性賭博者中 31% 有自殺意念,且使用更多服務,但年輕男性與酗酒者較少利用醫療服務。
識別出五種問題性社群媒體使用剖面,發現 FoMO 是高風險群組的預測因子。
研究發現不安全依附透過情緒調節困難間接增加行為成癮風險。
發現衝動性較高的人較少使用「即時兌現」功能,該功能可能反而吸引較不衝動的人增加賭博行為。
僅當狂飲合併高度大麻使用時,才會出現顯著的決策能力損害。
特質貪婪與賭博參與及負面後果顯著相關,且與適應不良的賭博認知有關。