今日文獻涵蓋賭博疾患的病理機制、公共衛生政策轉向與共病風險三大主軸,其中動態衝動控制缺損的計算模型與運動博彩合法化對物質使用的因果效應最具突破性,同時家庭傷害量表的开发填补了評估工具的空白。
· Attenuated dynamic impulse control in risky action under the escalating risk and reward in gambling disorder.
透過貝氏模型證實賭博疾患患者存在三重缺損:隨賭注升級無法增加深思熟慮、主觀風險評估減弱、以及特質衝動性與控制力之間的病理性脫鉤,突破傳統靜態衝動論述。
· Aripiprazole-Induced Pathological Gambling.
病例報告指出部分多巴胺受體部分促效劑 Aripiprazole 可能誘發病態性賭博行為,提醒臨床醫師開立此類藥物時需警覺此罕見但嚴重的副作用。
· Preventing lower-level gambling harms: Shifting from individual- to system-frame approaches.
運用 i-frame/s-frame 概念架構論證當前過度依賴個人責任的介入策略(如教育宣導、自願工具)效果有限,應轉向系統性結構改革(如產品限制)以有效預防人口層級的賭博傷害。
· Development and Validation of the Gambling Impact Scale for Families.
開發並驗證包含24題五因子(心理困擾、經濟損害、溝通問題與不信任、否認與攻擊態度、對賭博者的攻擊感受)的賭博家庭影響量表,為評估家庭負擔與介入成效提供信效度良好的工具。
· Gambling and Substance Use: Early Evidence From Sports Betting Laws.
利用美國各州運動博彩合法化的時間差進行雙重差分分析,發現線上運動博彩合法化使年輕男性的狂飲頻率增加約10%,但對吸菸無顯著影響,提供賭博對物質使用因果效應的罕見實證。
· Suicidal thoughts, problem gambling severity and utilisation of health care and social services: A population-based study in Finland.
針對28,154名芬蘭居民的大型調查發現,問題賭博者(PGSI≥8)有31%出現自殺意念,且未使用醫療服務者多為年輕男性與過量飲酒者,揭示高風險族群的服務缺口。
· Association between tobacco use, including heated tobacco products, and problem gambling: A cross-sectional study.
針對12,222名日本民眾的大規模調查發現, Exclusive 加熱菸使用者的問題賭博風險為非使用者的2.34倍,雙重使用者更高達10.52倍,首次揭示加熱菸與賭博問題的獨立關聯。
· The effect of television advertising on gambling behaviour: a quasi-experimental study during the 2022 Qatar FIFA World Cup.
利用兩家轉播商廣告差異進行準實驗設計,發現有賭博廣告的轉播使下注頻率增加16-24%、下注可能性增加22-33%,為電視賭博廣告限制政策提供直接實證支持。
系統性回顧125項研究,心理治療對網路成癮效果最強(SMD=-2.68),但賭博領域的研究數量不足無法進行匯總分析。
2021年摩洛哥青少年賭博盛行率為18.3%,與過度遊戲(約22%)及社群媒體問題使用(41.2%)並列最常見的成癮行為。
提出四類變現策略分類(傳統銷售、微交易、賭博化、遊戲內廣告),指出強化歷程與認知偏誤等共同機制可能導致賭博相關傷害。
在273名大一新生中辨識出兩個問題性遊戲/賭博次群組,主要差異在於衝動性、情緒缺陷與認知偏誤的嚴重程度,支持個人化介入之必要性。
後設分析顯示成癮個體處理成癮相關線索時 LPP 振幅顯著增高(Hedge's g=0.955),支持線索反應性作為跨成癮行為的神經標記。
跨4,193名受訪者發現,男性角色規範認同(如「男人該看足球而非肥皂劇」)可預測更高的賭博傷害,且此效應不分性別身份,建議性別意識型態為被忽視的人口層級風險因子。
49.6%的學生有終身電子賭博經驗,經濟困難是最強預測因子(OR=3.06),50.9%的賭博者報告壓力與焦慮增加。
英國全國調查顯示,過去一年賭博本身與心理困擾無獨立關聯,但具傷害風險的賭博者心理困擾較高,此關聯在控制社會人口學與共病後不再顯著。
分析141篇文獻,識別出四個主題群組,其中包含數位行為成癮群組,但賭博非主要焦點。
針對賭博疾患與自殺風險後設流行病學研究的評論信件。
發現焦慮調節右下頂葉灰質體積與問題性手機使用的關聯,支持I-PACE模型中情感因素與神經生物特質的交互作用。
改良版社會IGT任務能預測謊言與深偽技術的偵測能力,且效應不受年齡調節,但非直接針對賭博疾患。
全國登錄資料研究顯示,成癮治療結束後收入增加13-17%、就業勝算提高、社會福利依賴降低,為原住民 Arctic 族群提供首筆描述性證據。
針對網路遊戲疾患與賭博疾患進行fMRI後設分析,比較兩者神經相關的異同(無摘要可供詳述)。
敘述性回顧整合厭食症成癮特徵的心理學模型與神經生物學發現,提出飢餓驅動的成癮特徵模型,與賭博疾患間接相關。
DSM-5 IGD標準對問題性社群媒體使用的診斷準確度超過80%(「欺騙」條件除外),支持兩者分類於統一行為成癮框架。
分析16,648名成年人資料,每週至少賭博兩次者的PGSI得分為每年一兩次者的3.5倍,排除僅買彩券者後關聯更強,為健康經濟模型提供基礎參數。
9742人全國調查顯示賭博問題嚴重度與酒精消費呈劑量依賴關係,病態賭博者同時吸菸且高風險飲酒的勝算比為非賭博者的9.37倍。
開發CDOHIO模型估計英國減少10%賭博消費可使GDP增加約1.48億英鎊,反駁業界「傷害經濟」之論述。
1406名受訪者中27.9%有問題性社群媒體使用,盛行率高於一般人口,特定平台(TikTok、Telegram)使用與較高風險相關。
在625名義大利大學生中識別出五個問題性社群媒體使用剖面,FoMO預測高風險組別歸屬,支持其作為早期脆弱因子的角色。
418名大學生研究顯示不安全依附(尤其關係迷戀與認可需求)透過情緒調節困難間接增加行為成癮風險,支持情緒調節作為預防目標。
145名受訪者的行為任務顯示,功能不良衝動性較高者與PGSI較高者反而較少使用「即時兌現」功能,挑戰此功能主要危害高衝動者的假設。
跨荷蘭與英國兩項研究(N=5,973)發現特質貪婪可預測更多賭博參與與負面後果,且其效應超越特質衝動性,貪婪者更專注於財務動機且較不關心損失。