今日文獻呈現三大亮點:一是賭博疾患動態衝動控制障礙的三重病理模型提出,深化了對決策缺陷的神經機制理解;二是系統框架(s-frame)預防策略與電視廣告準實驗研究為公共政策提供強力證據;三是家庭傷害量表開發與自殺風險研究突顯臨床整合照護的迫切需求。
· Attenuated dynamic impulse control in risky action under the escalating risk and reward in gambling disorder.
建立賭博疾患「三重障礙模型」:動態衝動控制減弱、主觀風險評估缺陷、以及衝動性調節控制的解離,超越靜態特質模型,為臨床評估與介入提供機制導向的新視角。
· Aripiprazole-Induced Pathological Gambling.
報告Aripiprazole(一種常用于精神分裂症與雙相情緒障礙之部分多巴胺激動劑)可能誘發病態性賭博的藥物副作用案例,提醒臨床醫師處方時需警覺此風險。
· Development and Validation of the Gambling Impact Scale for Families.
開發並驗證24題五因子結構的賭博影響量表(GIS),涵蓋心理困擾、經濟損害、溝通問題與不信任、否認與攻擊態度、以及對賭博者的攻擊感受,為評估家庭負擔與介入成效提供標準化工具。
· Suicidal thoughts, problem gambling severity and utilisation of health care and social services: A population-based study in Finland.
發現問題性賭博者中有31%出現自殺意念,且未使用醫療服務者多為年輕男性與酒精過量使用者,強調醫療與社政系統需整合賭博篩檢以識別高風險個案。
· Preventing lower-level gambling harms: Shifting from individual- to system-frame approaches.
提出以i-frame/s-frame框架重新定位賭博傷害預防,論證系統性結構改革(如產品限制)優於個人責任導向介入(如教育宣導),因後者無法抵擋複雜的產品設計與商業利益。
· The effect of television advertising on gambling behaviour: a quasi-experimental study during the 2022 Qatar FIFA World Cup.
利用兩家轉播商的廣告差異進行準實驗,發現有賭博廣告的轉播使下注頻率增加16-24%、下注可能性增加22-33%,為限制電視賭博廣告提供直接實證。
· Gambling and Substance Use: Early Evidence From Sports Betting Laws.
運用差異中的差異法分析美國各州運動博彩合法化,發現線上運動博彩合法化使年輕男性狂飲頻率增加約10%,但對吸菸無顯著影響,顯示賭博政策可能對物質使用產生溢出效應。
· Association between tobacco use, including heated tobacco products, and problem gambling: A cross-sectional study.
日本大規模調查發現,相較於非吸菸者, exclusive燃菸者、exclusive加熱菸使用者與雙重使用者的問題性賭博調整後勝算比分別為2.89、2.34與10.52倍,首次證實加熱菸與賭博問題的關聯。
2021年摩洛哥青少年賭博盛行率為18.3%,高於大多數傳統物質,顯示行為成癮在低中收入國家青少年的重要性。
提出四類變現策略(傳統銷售、微交易、賭博化、遊戲內廣告)的整合分類,揭示強化歷程與認知偏誤如何跨系統運作並導致傷害。
大一學生中識別出兩個問題性遊戲/賭博次群組,表現出不同的衝動性、情緒缺陷與認知偏誤模式,支持個人化預防介入的必要性。
元分析顯示成癮個體處理成癮相關線索時LPP振幅顯著增高(大效應量g=0.955),支持ERP作為成癮線索反應的神經標記潛力。
電子賭博終生盛行率49.6%,經濟困難為最強預測因子(OR=3.06),約半數賭博者報告壓力增加與財務困境。
過去一年賭博與心理困擾無獨立關聯,但具傷害風險的賭博者心理困擾較高,此關聯受社會人口特徵與精神病史混淆。
不適應性白日夢研究文獻計量分析,其中數位行為成癮為四大主題群之一,顯示該領域與行為成癮的交叉性。
針對賭博疾患與自殺風險之元流行病學研究的學術評論信件。
男性角色規範認同可預測更高的賭博傷害,且此效應不受性別身分影響,揭示性別意識型態為被忽略的族群層級風險因子。
在問題性手機使用群組中,焦慮調節右下頂葉灰質體積與問題性手機使用嚴重度的關聯,支持I-PACE模型。
社會IGT表現可預測謊言偵測與深偽技術辨識能力,且效應不受年齡調節,顯示其作為詐欺易感性評估工具的潛力。
格陵蘭全國登錄研究顯示成癮治療後收入增加13-17%、就業勝算比提高、社會福利依賴降低,為原住民北极族群的治療成效提供描述性證據。
針對網路遊戲疾患與賭博疾患進行fMRI元分析(摘要未提供)。
整合厭食症成癮樣特徵的心理模型與神經生物學發現,提出「飢餓驅動成癮樣特徵模型」,與行為成癮有概念交叉。
DSM-5 IGD標準對問題性社群媒體使用具備超過80%的診斷準確度(除「欺騙」準則外),支持行為成癮的統一分類框架。
每週賭博兩次以上者之PGSI分數為每年一兩次者的3.5倍,排除僅買彩券者後關聯更強,為健康經濟模型提供關鍵參數。
賭博問題嚴重度與酒精消耗量呈劑量反應關係,病態性賭博者同時吸菸且高風險飲酒的勝算比達9.37倍,支持整合性介入策略。
開放原始碼CDOHIO模型顯示,減少10%菸草、糖果與賭博消費對英國GDP產生正面效應,反駁產業界的經濟傷害論述。
娛樂性大麻使用者中問題性社群媒體使用盛行率27.9%,高於一般人口,且因社群媒體平台而異。
識別出五個問題性社群媒體使用剖面,FoMO預測高風險群組歸屬,支持其作為早期脆弱性因子的角色。
不安全依附(尤其關係前置與認可需求)透過情緒調節困難間接增加行為成癮風險,突顯情緒調節作為預防目標的重要性。
發現即時兌現功能主要吸引較低衝動性與較低PGSI分數者,暗示此功能可能促進無賭博經驗者增加賭博行為。
跨荷蘭與英國兩項研究發現特質貪婪與賭博參與及負面後果相關,且能超越衝動性預測適應不良的賭博認知。